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스마트교육의 연구동향과 발전방향에 대해

*종*
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최초 등록일
2014.01.07
최종 저작일
2012.12
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목차

제Ⅰ장 서론

제Ⅱ장 본론
제1절 E-러닝과 스마트 러닝의 이론적 배경
1. E-러닝
1) E-러닝의 개요
2) E-러닝의 특성
2. 스마트 러닝
1) 스마트 러닝의 개념
2) 스마트 러닝의 기대효과
제2절 스마트교육의 연구 동향 및 사례
1. 블렌디드 러닝(blended learning)
2. e-Education
3. u-러닝(Ubiquitous-Learning)
4. mobile & smart learning 사례(UNIST)
제3절 스마트교육의 발전방향
1. 소셜 네트워크의 교육적 활용
2. 혼합현실기반 스마트 체험 학습

제Ⅲ장 결론

본문내용

인터넷의 발달로 인한 디지털 지식기반 사회가 도래하면서 시간과 공간의 한계를 넘어 언제(any-time), 어디서나(any-where), 누구나(any-one)지식을 효과적으로 활용할 수 있는 수단으로 E-러닝(e-learning)이 각광받고 있다. E-러닝의 의미는 교육용 CD-ROM이나 교육용 소프트웨어를 이용하는 교육으로서 웹기반 교육, 상호작용적인 교육과 협업을 강조하고 있는 디지털 협력을 포함하는 개념으로 이해할 수 있다. 즉, E-러닝은 네트워크 기반을 통해 교육이 제공되고, 상호작용이 일어나며, 촉진되는 모든 형태의 교육을 지칭한다고 할 수 있다.
E-러닝은 교육의 전 부문에서 실행되고 있으며, 최근 교육기관과 기업뿐 아니라 정부기관까지도 E-러닝을 적용하는 사례가 세계적으로 증가하고 있는 추세에 있는데, 국내에서도 17개 사이버대학을 비롯하여 대형 학원 및 사교육 업체, 대기업 사원 교육 등을 중심으로 E-러닝 시장이 급성장하고 있는 중이다.
하지만 E-러닝이 가지는 다양한 가능성과 교육적 가치에도 불구하고, E-러닝을 양적으로 팽창시키는 데에만 몰두하였을 뿐, 질적인 성장이 미비하다는 한계에 직면하게 되었다. 지금까지의 E-러닝이란 웹을 통해 단지 교육용 동영상 콘텐츠를 제공하거나, 학습관리시스템(LMS: learning management system)으로 학습자의 수강을 관리하는 형태가 대부분이었다. 이는 온라인 환경에서 구현할 수 있는 쌍방향 네트워크를 제대로 활용하기보다는 단순히 교육 서비스를 원격으로 제공해주는 수준에만 머물러 있는 현실이라 할 수 있다. 이러한 탑다운(top-down)방식의 E-러닝은 교육 콘텐츠 개발 및 교육 시스템 운영에 막대한 비용을 수반할 뿐 아니라 학습자의 참여율과 만족도를 떨어뜨린다는 한계에 직면하게 되었다.

참고 자료

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