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e스포츠의 수용자 커뮤니케이션 변화 연구

(주)코리아스칼라
최초 등록일
2023.04.05
최종 저작일
2008.09
5페이지/파일확장자 어도비 PDF
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서지정보

발행기관 : 한국컴퓨터게임학회 수록지정보 : 한국컴퓨터게임학회 논문지 / 14권
저자명 : 임하나

목차

요약 ABSTRACT Ⅰ. 서론 1.1 연구배경 및 연구목적 1.2 연구범위 및 연구방법 Ⅱ. e스포츠의 매체별 커뮤니케이션 방식 2.1 게임에서의 커뮤니케이션 2.2 방송에서의 커뮤니케이션 2.3 웹에서의 커뮤니케이션 Ⅲ. 커뮤니케이션 방식의 변화 사례 3.1 스타크래프트 3.2 게임 방송 3.3 게임 웹사이트 Ⅳ. 결론 참고문헌

한국어 초록

e스포츠는 스타크래프트 게임에서 시작되었다. 이후 수용자가 스타크래프트게임에 참여하면서 e스포츠로 발전하였다. e스포츠의 수용자커뮤니케이션은 게임, 방송 그리고 웹에서 이루어진다. e스포츠 초기에는 생산자와 수용자가 분리되기 시작하였고, 수용자는 일방적으로 메시지를 전달받는 입장이었다. 이후 점차적으로 메시지를 전달하는 능동적인 수용자로 변화하였다. e스포츠는 다시 수용자의 참여에 의해 방송에서 웹사이트등으로 확장되어, 여러 매체를 통해 메시지를 전달받고 전달하는 능동적인 수용자가 되었다.

영어 초록

E-sports begins starcraft. Starcraft is developed e-sports as the user participates in starcraft, User communication of e-sports occur on starcraft, broadcasting and web. The user is communicated with producer one-way since e-sports for the early period is separated user and producer. The user deliver a message and receives a message from various media on account of e-sports expand web with the user participations.

참고 자료

없음

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