사회적 인프라구축을 통한 청소년 전자게임 중독 예방교육
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서지정보
ㆍ발행기관 : 한국컴퓨터게임학회
ㆍ수록지정보 : 한국컴퓨터게임학회 논문지 / 14권
ㆍ저자명 : 이춘호
ㆍ저자명 : 이춘호
목차
요약 ABSTRACT Ⅰ. 서론 II. 청소년 전자 게임 이용 현황 1. 청소년 게임 이용 현황 III. 한국 전자 게임 교육 역사와 현황 Ⅳ.전자게임 문화 교육의 실태와 한계성 V. 청소년 전자 게임 문화 교육의 확대 방향 참고문헌한국어 초록
최근 우리 사회의 많은 관심 대상인 청소년 전자게임 중독 현황에 대하여 고찰하고, 이런 게임 중독으로 여러 사회문제를 야기 시켰다. 특히 우리 사회에서 거의 모든 청소년들은 게임을 즐기고 있다. (97.8%.게임백서 2006) 특히 한국사회에서 게임에 대한 본질적인 이해 부족으로 ‘청소년 게임 중독’에 대하여 학교나 가정에서 ‘억제’ 중심으로 접근하여 많은 갈등을 초래 하였다. 본 연구에서는 기존의 청소년 게임중독을 단순한 ‘차단’, ‘억제’ 중심인 ‘수동적’이고 ‘일방적’인 방법을 탈피하여 게임에 대한 올바른 이해와 교육을 통하여 우리의 미래인 청소년들에게 게임 중독에 대하여 ‘능동적’이고, 부모님과 선생님의 ‘상호작용’인 방법을 제안한다. 더욱이 우리사회의 전자게임 대한 인식이 ‘산업적’인 관점에서 탈피 하여 ‘문화적’인 매개로 접근을 제안한다. 전자게임 중독에 대한 예방 교육은 기존의 우리사회에서 전 자게임에 교육은 단순히 ‘게임인력 양성’중심에서 ‘게임 홍익인간 양성’으로 전자게임 에 대한 문화 교육의 제도화를 제안하여, 청소년 게임 중독에 대한 새로운 방안을 모색한다.영어 초록
This paper aims to youth game addict preventive education should be Social-infra structure construct the Korean game culture education. Therefore, youth game addict preventive tries to seek out the more productive ways in which game culture education can be institutionalized in school. Game education became much more popular and well-known to general public in Korea over the past few years, beyond specific interests of a relatively small number of people who are personally committed to it. The infra-structural changes in game culture education and youth policy certainly contributed to bring about wider interests in game culture education particularly amongst teachers and parent. Based on the recent changes as such, I critically examine how the government's funds allocated to promote game culture have played important roles for the complex scene of game culture education. Considering this, I argue that it is the time to start dialogue between diverse interest groups in this area for future directions.참고 자료
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