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문화유산 학습을 위한 체감형 게임 개발에 관한 연구

(주)코리아스칼라
최초 등록일
2023.04.05
최종 저작일
2009.12
7페이지/파일확장자 어도비 PDF
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서지정보

발행기관 : 한국컴퓨터게임학회 수록지정보 : 한국컴퓨터게임학회 논문지 / 19권
저자명 : 이지훈

목차

요약 ABSTRACT I. 서론 II. 이론적 배경 1. 교육용 게임 2. 체감형 게임 III. 결론 참고문헌

한국어 초록

현 교육산업은 암기시 교육에서 벗어나 재미와 집중을 높이는 교육으로 탈바꿈 하고 있다. 특히 역사와 세계사 등암기형 교육은 재미가 없을시 집중도는 저하된다. 따라서 게임이라는 요소를 교육에 포함시켜 교육 시너지 효과를 창출하는 것이 교육산업에서는 무엇보다도 필요하다. 그에 따라 본 연구에서는 체감형 게임을 정의하고 교육 공학적 이론을 참고하여 체감형 게임의 교육적 효과를 알아보고 체감형 게임을 개발함으로써 교육적 효과를 지닌 모범적인 체감형 게임에 참고가 되고자 한다.

영어 초록

The present education industry change the education with memorizing into the education with fun and concentration. Especially, the power of concentration is reduced in case of memory education as like Korean history or the world history without funny facts. So it's necessary in the education field to create synergy effect mixing up facts of game and education. Accordingly, in the research, we're defining sensory type of the education and checking the effect of mixed education and game, refering to education technology theory. And we want our research to be a good model for sensory type of the game with educative effect, as developing that.

참고 자료

없음

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