암각화를 응용한 3D 콘텐츠 제작에 관한 연구
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서지정보
ㆍ발행기관 : 한국컴퓨터게임학회
ㆍ수록지정보 : 한국컴퓨터게임학회 논문지 / 25권 / 1호
ㆍ저자명 : 김희정, 김주형, 정성환, 강응관
ㆍ저자명 : 김희정, 김주형, 정성환, 강응관
목차
요약 ABSTRACT 1. 서론 2. 연구 배경 및 이론적 고찰 2.1 3D 제작과정 2.2 3D MAX를 이용한 가상현실 구축 2.3 모션그래픽 2.4 전통문화의 디지털콘텐츠화의 중요성 3. 디지털콘텐츠(3D 영상) 제작과정 4. 결론 및 향후연구 참고문헌한국어 초록
본 논문은 우리나라 전통문화 유산인 울산 반구대 암각화를 소재로 바위에 새겨진 인물상을 되살리고 캐릭터를 입체적인 3D 영상으로 재현함으로써 새로운 전통문화콘텐츠로의 활용가능성을 보이고자 한다. 이는 전통과 문화산업, 시각예술 분야에서 새로운 시도가 될 것이며, 최근의 트랜드인 융복합적 디지털 콘텐츠, 미디어 아트, 게임 캐릭터 등 다양한 소재로의 응용가능성을 제공한다. 이론적 고찰에서 가상현실에 대한 기술적 현황을 살펴본 후 3D MAX를 이용한 모션그래픽의 영상 제작과정을 기술하고, 구현된 디지털 콘텐츠가 창의적 시각적 표현요소로써의 차별화된 의미적, 예술적, 조형적 활용 가능성과 방향에 대해 제시하고자 한다.영어 초록
The purpose of this paper is to restore the figure engraved on the rock of Bangudae Rock Art in Ulsan (traditional and cultural heritage of South Korea) and to reproduce such character in 3D image with a view to examining a possibility that such character is used as traditional and cultural content. This is expected to be a new attempt in the traditional and cultural industry and the visual arts, suggesting a probability that the character is applied to diverse subject matters such as convergent digital content, media art and game character in the recent trend. With respect to the theoretical discussion, the technology status of virtual reality is examined before the process of image production is explained for motion graphic where 3D MAX is used. Then, this paper intends to suggest the possibility and direction that the reproduced digital content is utilized in a differentiated semantic, artistic and formative way as the element of creative and visual expression.참고 자료
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