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청소년 온라인 게임문화에 관한 고찰 : 상호작용성을 기준으로 한 문화 파동을 중심으로

(주)코리아스칼라
최초 등록일
2023.04.05
최종 저작일
2017.06
21페이지/파일확장자 어도비 PDF
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서지정보

발행기관 : 한국융합인문학회 수록지정보 : 한국융합인문학 / 5권 / 1호
저자명 : 조민식

목차

Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 인터넷과 청소년
1. 인터넷 문화와 청소년 문화
2. 온라인 게임과 청소년 일상문화
Ⅲ. 청소년 온라인 게임문화의 발현과 확장
1. 스타크래프트ㆍ리니지와 1차 파동(First Wave)
2. 서든어택과 2차 파동(Second Wave)
3. PC방과 한국의 방 문화
4. 게임과 청소년
Ⅳ. 논의 및 결론
참고문헌
Abstract

한국어 초록

본 연구는 청소년 온라인 게임문화가 어떻게 청소년의 일상문화로 자리 잡았으며 여가의 주요 수단으로 부상하였는지에 대한 시기적 구분과 아울러 확장 배경에 대한 사회구조적 접근을 시도해 보았다. 한국의 온라인 게임은 ‘상호작용성’을 기반으로 1998년 1차 파동과 2005년 2차 파동을 통해 청소년 일상 문화 전반의 변형을 가져왔다. 분명한 것은 온라인 게임 공간 내에는 청소년들의 지속적인 사회적 관계가 이어지고 있다는 것이다. 본 연구의 결과는 청소년 온라인게임 문화 및 청소년 일상문화 연구에 있어 균형적인 연구의 촉매제 역할을 함과 동시에 다양한 하위문화별 연구의 기초 자료로 활용될 수 있을 것이 다. 또한 본 연구에서 제시한 상호작용성을 기준으로 한 1,2차 파동에 대한 여러 비판적 후속 연구의 가 능성은 온라인 게임으로 인해 변화한 청소년 일상문화 연구의 학술적 공백들을 매우는 발전적 과정이 될 것이다.

영어 초록

This study intends to examine how teenagers' online game culture has found its place as their everyday culture and tries to define the period when this culture emerged as a major means of leisure. It also tries to take a social structural approach toward the background of its expansion. Online games in Korea, with their base on ‘interactivity,’ brought about overall changes in teenagers' everyday culture through the first wave in 1999 and then through the second one in 2005. What is obvious is, social relationships among teenagers are continuously formed in the online game space. The result of this study is expected to function as a catalyst for balanced studies on teenagers' online game culture and their everyday culture and it can also be used as a basic resource for research on various types of subcultures. In addition, the possibility of having various critical follow-up studies on the 1st and the 2nd shocks based on interactivity suggested in this study will serve as a developmental process that will fill academic gaps of studies on teenagers' everyday culture that has changed due to online games.

참고 자료

없음

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