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수학 영재 지도 프로그램 - 확률을 이용한 영재 지도

*현*
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최초 등록일
2009.11.08
최종 저작일
2006.09
68페이지/한글파일 한컴오피스
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소개글

수학 영재 지도를 위한 프로그램 입니다.
주제는 확률 입니다.
분량약 50페이지 정도이며, 수학영재심화연수 과제로 제작하였고, 평도 상당히 높이 받았습니다. 프로그램은 1학기 분량입니다.

목차

주제명
주제설정의 취지
학습목표
활동안내

본문내용

본 주제는 15개의 차시로 구성되어 있다. 활동 1은 본시 과제로서 확률의 기초가 되는 간단한 경우의 수를 알아봄으로써 확률에 대한 사전 학습을 할 수 있도록 하였다. 활동 2에서는 경우의 수를 이용하여 리그전의 의미와 리그 경기의 수를 알아봄으로써 스포츠 경기와 수학과의 관계에 대한 관심을 유발하는 원격 과제로 구성하였다. 활동 3에는 아동에게 흥미 유발할 수 있는 우리나라 축구 리그인 2006년 K-리그를 알아보게 하고, 2007년 리그 일정표 계획을 세워 보도록 하고 활동 4에서 K-리그 일정표를 제작하게 함으로써 경우의 수를 생활에서 알아보도록 하였다. 그리고 활동 5에서는 리그와 다른 토너먼트의 경우의 수에 대해 알아보게 함으로써 리그와의 경우의 수 차이점에 대해서 비교해 볼 수 있도록 하였고 활동 6에서는 앞의 활동과 관련된 축구를 활용해서 수업에 대한 연계성을 유지하였다. 토너먼트 경기의 대표적인 월드컵 경기라는 소재를 이용하여 직접 32강, 16강, 8강, 4강, 3․4위전, 결승전을 구성해 보게 함으로써 영재 아동의 흥미 유발 및 사회과와 통합적인 수업을 구성할 수 있다. 활동 7에서는 활동 6에서 구성한 내용을 가지고 기자가 되어 직접 경우의 수를 활용하여 기사를 써 보는 활동을 한다.
활동8은 원격과제로서 확률에 대해 알아보고 생활에 이용되는 경우를 알아보며 앞의 활동과의 관계에 대해서도 이해할 수 있는 예비학습이다. 활동 9는 역시 원격과제로서 복권에 대해서 알아보고 그것이 사회에 미치는 영향을 알아봄으로써 복권에 관한 관심을 유발하는 사전 학습이다. 활동 10, 11은 직접 동전을 던져 평균적으로 기대할 수 있는 상금의 평균값이 기댓값임을 알고, 좋건에 따라 기댓값을 구하여 본다. 활동 12는 복권을 만들기 위해 필요한 조건을 알아보고 활동 13에서는 주어진 조건에 따라 복권을 만들어 보는 활동을 한다. 활동 14에서는 자신이 만든 복권을 기준으로 복권을 디자인 해보는 활동을 하고 마지막 활동 15차시에는 내가 만든 복권을 많이 팔 수 있도록 복권 홍보물을 제작하는 활동으로 마무리 한다.

참고 자료

없음
*현*
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