인터넷 / 게임중독 문제, 배경, 원인, 해결, 실태, 현황 ( 설문조사 통한 분석 / 연구 )
- 최초 등록일
- 2010.01.23
- 최종 저작일
- 2010.01
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목차
Ⅰ이론적 배경
1. 연구목적
2. 용어 정리
3. 인터넷의 특징
4. 가설
Ⅱ연구방법
1. 연구대상
2. 표집방법
3. 측정도구
4. 청소년 게임중독 설문 결과
5. 인터넷 중독의 원인
6. 인터넷 중독의 현황
7. 인터넷 중독의 문제점과 증상
8. 인터넷 중독의 대처방안
Ⅲ연구결론
본문내용
< 이론적 배경 >
1. 연구목적
1) 청소년게임의 중독의 원인은 무엇인지 중독된 청소년의 심리적 정서는 어떤 영향을 미치며 그로인한 행동은 어떤 변화를 가져오는지 파악하여 사회복지적인 방법을 모색해본다.
2) 청소년기는 신체적, 생리적, 정서적 변화를 경험하는 시기이므로 본 연구를 통해 청소년의 인터넷게임 중독을 예방할 대책마련과 이러한 환경들을 둘러싼 변인들을 파악한다.
2. 용어 정리
① 인터넷 게임 중독
인터넷 게임에 지나치게 몰입하여 심리적, 사회적, 직업적 문제를 일으키는 것을 말하는 것이다. 본 연구에서는 게임 중독 여부를 가리기 위해 30문항으로 구성된 설문조사를 사용하여 점수가 높을수록 게임을 중독적으로 이용하는 것으로 해석하였다.
② 폭력성
다른 유기체에 대하여 해를 끼치려는 의도를 가지고 한 행동으로 Buss와 Durkee는 신체적 폭력성, 간접적 폭력성, 흥분성, 부정성, 분노, 원한, 의심, 언어적 폭력성으로 구분하였다.
3. 인터넷의 특징
① 매체로서의 인터넷
사이버 매체가 현실 매체에 비해 우월한 점은 바로 정보의 처리 속도이다. 신문이나 TV 뉴스에서는 방금 일어난 사건을 정기 뉴스 시간이나 다음날 신문 발행 후에나 접할 수 있다. 취재된 정보를 가공·제작하여 매체에 담고 보급하는 정형화된 과정을 거쳐야 하는 현실 매체에서 정보의 실시간 유통은 불가능하다. 신속하고 유연한 정보의 유통은 사이버 매체를 통해서만 가능한 일이다.
② 의사소통 수단으로서의 인터넷
지금까지 인류가 가졌던 어떠한 의사소통 수단도 i) 비동시적이고 ii) 쌍방향적인 방식으로 iii) 시공간을 초월하여 iv) 익명성이 유지되는 v) 다수 대 다수의 의사소통을 가능하게 해 주지는 못했다. 그러나 사이버는 최초로 이러한 모든 조건들을 동시에 충족시켜 줄 수 있는 의사소통 수단이다.
③ 다른 대중매체와 인터넷의 차이점
대체로 다른 대중 매체들은 일방적인 방향으로 정보를 제공하고 있다. 그리고 시간과 장소에 구애를 받기 쉽다. 프로그램을 만드는 데에도 제작비와 시설이 많이 든다. 심의위원회의 검증을 거쳤기 때문에 좀 더 정보의 적격성, 안정성이 있다.
참고 자료
없음