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발전과 퇴보의 기로에 선 일본 애니메이션

*성*
최초 등록일
2010.08.26
최종 저작일
2007.07
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소개글

발전과 퇴보의 기로에 선 일본 애니메이션

목차

서론

본론
Ⅰ. 일본 애니메이션의 역사
1) 전 사 1945~1963년
2) 진출기 1963~1973년 <아톰>부터 <Davil man>까지
3) 성장기 1974~1987년 <야마토>부터 <왕립우주군>까지
4) 안정기 1988~2004년 <아키라>부터 <포트리스>까지
(이러한 시대 구분은 한국문화콘텐츠진흥원에서 펴낸

본문내용

일본의 애니메이션은 일본 만화의 아버지라 불리는 데즈카 오사무로부터 시작한다. 그는 만화라는 매체를 통해 제2차 세계대전 패배 이후 극심한 공황에 빠진 일본인 특히 일본 어린이들에게 꿈과 희망 그리고 용기를 심어주었다. 그러나 그는 단지 만화의 내용만으로 최고의 만화가가 된 것은 아니었다. 그는 당시에는 혁신적이라고까지 할 수 있는 기술을 도입하여 미국 애니메이션에 도전했으며 그 성과는 성공적이었다. 당시 일본에서는 1시간짜리 애니메이션을 만드는데 평균 1년이라는 시간이 걸렸으며 제작비 또한 상당했다. 그러나 데츠카는 리미티드 애니메이션기법(제한 애니메이션 기법)이라고 불리는 애니메이션 제작 방법을 도입하여 1주일에 30분짜리 애니메이션을 1편 씩 제작할 수 있게 만들었다. 리미티드 애니메이션 기법이란 미국의 풀 애니메이션과 같은 장면 장면의 세세한 그래픽적 완성도를 포기하고, 대신 이야기 중심의 애니메이션을 만드는 것이었다. 경제적 요소를 고려한 그의 제작 방법과 탄탄한 스토리 라인으로 만들어진 첫 애니메이션은 <철완 아톰>이었으며 그의 도전은 성공적이었고, 향후 그의 리미티드 애니메이션 기법은 일본 애니메이션 기술의 근간이 되었다. 이러한 데츠카가 이룩한 일본 애니메이션은 이후 많은 사람들에 의해서 그 틀이 다양하고 확고하게 구축되었다. 일본 애니메이션의 거장 미야자키 하야오도 데츠카의 영향을 받아 스토리 라인의 다양함과 독특함을 강조하여 자기만의 애니메이션 세계를 구축하였다.
반면 데츠카가 이룩한 제한 애니메이션 기법을 뛰어넘어 정밀한 묘사를 바탕으로 한 SF애니메이션이 만들어지기도 하였다. 그 주역으로는 (주)가이낙스의 SF애니메이션들, 특히 테츠카 오사무조차도 질투할 만큼 정교한 필체와 스토리라인을 지닌 천재 오오토모 카츠히로의 <아키라>가 있다.
일본 애니메이션의 발전과 함께 2004년 개봉 한달여 만에 200억엔을 벌어들인 <하울의 움직이는 성>을 중심으로 2004년 일본 영화 흥행 TOP 20중 9편이 애니메이션 작품이었으며, 원작이 애니메이션인 것을 영화화 한 <CASSHERN>, <NIN X NIN 닌자 하트리쿤>을 포함하면 총 11개의 작품이 애니메이션 관련 작품이었다. 일본 영화 TOP 20까지의 흥행 총수입은 655억엔 정도였는데 403억엔(CASSHERN, NIN X NIN 닌자 하트리쿤 포함)이 애니메이션에서 창출 된 것이었다.

참고 자료

○ 한국 문화 콘텐츠 진흥원, 일본 애니메이션 산업의 역사, 커뮤니케이션북스, 2007
○ 한국 문화 콘텐츠 진흥원, 일본 애니메이션은 미국시장에서 어떻게 성공했나?, 커뮤니케이션북스, 2007
○ 영화 진흥 위원회, 일본 애니메이션 산업 현황과 한∙일 공동제작 모델 연구, 영화 진흥 위원회, 2001
○ 일본 애니메이션과 비즈니스 전략, 성하묵, 한울, 2001
○ 이정숙, 일본애니메이션에 관하여 :일본 애니메이션의 성립과정과 캐릭터산업을 중심으로, 경희대학교 교육대학원 석사학위논문, 2002
○ 황선길, 일본 대중문화 개방과 한국 애니메이션 산업, 연세대학교 언론홍보대학원, 1999
○ 양원준, 애니메이션캐릭터의 활성화방안에 관한 연구 :미국과 일본의 애니메이션을 중심으로, 인하대학교 산업대학원 석사학위 논문, 2002
○ 김덕남, 애니메이션 캐릭터를 활용한 부가가치 향상에 관한 연구, 삼척대학교 논문집 제35권, 2002
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