국내외 M-Commerce의 현황 및 전망
- 최초 등록일
- 2010.12.05
- 최종 저작일
- 2010.12
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소개글
국내외 M-Commerce의 현황 및 전망
목차
1. M-commerce의 개념 및 주요 어플리케이션
(1) M-commerce의 개념
(2) 주요 어플리케이션
2. 국내 외 M-commerce 현황
3. 국내 M-commerce의 전망
(1) 스마트폰 확산과 패러다임 변화
(2) 모바일 시대, 업계 변화 전망
본문내용
1. M-commerce의 개념 및 주요 어플리케이션
(1) M-commerce의 개념
‘이동전화나 휴대단말을 이용한 지불처리’(the processing of payments through a cellphone or handheld organizer)로 보는 극히 제한적 정의도 있으나 M-commerce란 ‘모바일 전자상거래’(Mobile e-commerce)를 의미하며 이는 본질적으로 인터넷의 확장이며 기존의 고정된 PC에 의한 전자상거래(e-commerce)의 한계를 넘어 액세스 단말에 있어서 이동성(mobility)이나 휴대성(portability)을 부가한 것이다. 따라서 단말의 다양성을 감안하면 광의로는 “이동성이 가능한 PC(노트북), PDA, 이동전화 등을 단말로 하고 이동통신망을 활용하는 제반 활동/어플리케이션”으로 정의되고, 가장 협의로는 “e-commerce의 이동전화로의 확장”을 의미한다고 할 수 있다. 그러나 M-commerce의 경우도 e-commerce와 마찬가지로 그 범위와 척도(scale & scope)를 가름할 정확한 정의는 없다. 초기단계에 엄격한 정의가 가져올 다양한 서비스를 간과할 가능성을 감안하면, 보다 열린 영역으로 정의되는 것이 바람직하기도 하다.
(2) 주요 어플리케이션
이에 대한 주요 어플리케이션을 살펴보면 다음과 같다.
가. 재화(Goods)
[그림 1]에서 보는 바와 같이 재화로서 M-Commerce의 주요 어플리케이션으로는 먼저 B2C부문에서 쇼핑, 자동판매, 주식 정보 및 거래 어플리케이션 등이 있으며 B2B부문에는 조달, 거래 어플리케이션 등이 있다.
1) 쇼 핑 2) 자동판매 3) 주식거래 4) 조 달 5) 기타 상품(원료상품) 상거래
나. 서비스
M-Commerce의 서비스 부문에 포함되는 주요 어플리케이션은 [그림 1]에서 보는 바와 같이 B2C와 B2B부문에 중첩되는 뱅킹, 요금청구와 지불, e-cash, 티켓예매, 게임 및 도박, 로열티와 디스카운트 등이 있으며 B2C에 주로 해당되는 게임과 도박이 있다.
참고 자료
없음