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가정과교육 가족재구성수업프로그램, 사회과교육 이야기지도그리기수업프로그램, 미술과교육 교육방송수업프로그램, 과학과교육 탐구활동수업프로그램, 수학과 이야기연산수업프로그램, 주5일제수업프로그램

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최초 등록일
2011.03.15
최종 저작일
2011.03
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소개글

가정과교육 가족재구성수업프로그램, 사회과교육 이야기지도그리기수업프로그램, 미술과교육 교육방송수업프로그램, 과학과교육 탐구활동수업프로그램, 수학과교육 이야기연산수업프로그램, 주5일제수업프로그램 분석

목차

Ⅰ. 가정과교육 가족재구성수업프로그램
1. 언어퍼즐 게임학습
1) 단원
2) 진행방법
2. 스피드 게임하기
1) 단원 및 주제
2) 진행방법
3. 십자말놀이
1) 단원
2) 주제
3) 유의사항

Ⅱ. 사회과교육 이야기지도그리기수업프로그램
1. 준비
2. 실제

Ⅲ. 미술과교육 교육방송수업프로그램

Ⅳ. 과학과교육 탐구활동수업프로그램
1. 재미있고 신나는 과학 잔치
2. 과학음악회를 통한 과학에 대한 흥미유발
3. 만화로 본 과학세상
4. 놀이공원에서 찾은 과학원리
5. 방학 중 과학 동산의 활성화

Ⅴ. 수학과교육 이야기연산수업프로그램
1. 고학년 용
1) 문제 1
2) 문제 2
3) 문제 3
2. 중학년 용
1) 문제 1
2) 문제 2
3) 문제 3
4) 문제 4
5) 문제 5
6) 문제 6

Ⅵ. 주5일제수업프로그램
1. 우오쯔 시 미치시타 초등학교
2. 타까바야시 중학교의 열린 학교 만들기

참고문헌

본문내용

Ⅰ. 가정과교육 가족재구성수업프로그램

1. 언어퍼즐 게임학습

1) 단원

식생활 관리(영양)

2) 진행방법

(가) 교과서의 영양 단원을 예습해 오도록 전 시간에 예고한다.
(나) 2개조로 나누고 학습내용의 반씩을 한 조가 20개 이상의 문제를 내도록 하되 단답형의 답이 나올 수 있는 문제를 출제한다.
(다) 상품을 준비한다.
(라) 교사에게 출제한 문제지를 제출한다.
(마) 상대 분단에게 질문하여 정답을 맞춘 문제 번호를 한 명이 기록한다.
(바) 게임 종료 후 주제를 주고 분단별로 토론할 시간을 준다.
(사) 문제가 끝나면 잘 한 편에게 못한 편이 상품을 준다.
(아) 교사가 마지막 총 정리를 한다.

2. 스피드 게임하기

1) 단원 및 주제

임의로 정할 수 있다.

2) 진행방법

(가) 교과서의 정해진 단원을 예습해 오도록 전 시간에 예고한다.
(나) 문제 카드는 많을수록 좋고 학생들이 정해진 규격으로 만들어 올 수도 있고 교사가 만든 것을 코팅해 두었다가 반복 사용할 수도 있다.
(다) 2개조로 나누고 조장을 정한다.
(라) 문제카드와 조원의 번호는 1번에서 4번까지 일치해야 한다(조장은 1번)
(마) 조장은 문제가 적혀있는 카드를 네 장씩 뽑는다.
(바) 문제를 풀 때는 4명이 나란히 앉고 문제 단어를 조장이 불러주면 조원들이 돌아가며 릴레이식으로 단어에 대한 설명을 한다.
(사) 시간을 너무 지체하면 안 되므로 교사는 허용시간을 정해준다.
(아) 조장이 제시한 문제를 풀지 못했을 때는 그 카드를 교사에게 넘긴다.
(자) 양쪽 팀이 모두 문제를 풀면 다시 조장은 문제 카드를 네 장씩 뽑는다.
(차) 풀지 못한 카드로 개인 발표의 기회를 주거나 교사가 설명해준다.
(카) 교사가 마지막 총 정리를 한다.

이하생략

참고 자료

경기도 교육청 열린교육 연구회, 가정과 수업방법 탐구, 경기도 교육청, 1997
교육부, 과학과 교육과정, 1997
김영숙, 수학적 사고력 신장을 위한 활동 중심 교수학습 자료, 연산초등학교, 2000
박성익, 수업방법탐구: 수업모형·수업전략·수업평가 , 교육과학사, 1999
이원영, 사회과 학습지도법, 서울 : 형설출판사, 1998
한국미술교육학회, 미술 교육학, 교육과학사, 1997
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