리그오브레전드,LOL,라이엇게임즈,게임산업분석,게임산업동향
- 최초 등록일
- 2012.09.28
- 최종 저작일
- 2012.09
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소개글
리그오브레전드,LOL,라이엇게임즈,게임산업분석,게임산업동향
목차
1. LOL이란?
1-1 선정기업/브랜드 소개
1-2 About LEAGUE OF LEGENDS and AOS
1-3 국내흥행현황
2. 고객가치
2-1 게임 내 가치전달체계의 단순한 도식화
2-2 게임유저들의 needs
2-3 AOS장르의 수요급증 원인
3. 고객만족
3-1 기대요인
3-2 LOL의 고객만족
3-3 고객만족의 과제
3-4 현지화 작업
3-5 고객만족화 효과
4. 결론
본문내용
LOL, 경쟁자 없는 독주 체제 8주 연속 1위
LOL, PC방 점유율 20.96% 기록하며 8주연속 1위. (2위는 13.47%, 3위는 8.19%)
업계 한 관계자는 “LOL의 인기는 온,오프라인 모두에서 찾아볼 수 있다. 특히 온라인은 PC방
인기 순위에서 그대로 드러나고 있고, 오프라인은 온게임넷에서 진행한 챔피언스 리그를 보기 위해
수 많은 관람객들이 현장을 찾아와 그 인기를 실감케 했다”
* 출처: 미디어잇, 2012-09-17
2. 고객가치
2-1 게임 업계의 가치전달체계
2-2 게임유저들의 needs
2-3 AOS장르의 돌풍 원인
2-1. 게임 업계의 가치전달체계
2-2. 게임유저들의 needs
- 영화와 게임의 효용비교
관객들은 화려한 CG기술만으로는 영화에 만족하지 않는다.
→ 재미있는 시나리오를 통해 몰입 → 다양한 감정의 카타르시스를 접하는 것이 목적
★ 게임도 마찬가지!
→ ‘게임 내의 세계관,스토리,자신의 캐릭터를 통해 얼마나 다양한 카타르시스를 접할 수 있는가?’ 가 관건.
2-2. 게임유저들의 needs
- 국내 게임시장 환경분석
1) 집단주의 성향 : 게임도 함께할 수 있는 걸 선호
2) 높은 브랜드 충성도 : 유저 이탈율이 낮음.
3) 저작권의 중요성에 대한 낮은 인식
: 콘솔 게임 시장이 활성화 되지 못하는 결정적인 원인
<중 략>
4. 결론
4-1 고객유지 및 향후 방향
4-1. 고객유지 및 향후 방향
1) 다양한 개성을 지닌 챔피언 → 게임(제품)의 수명주기 연장
2) 단판으로 끝나는 상대방과의 대전 시스템 → 한국 PC방 문화에 최적화
3) 한국 내 사회공헌활동 및 현지화 → 게임 업계에 대한 이미지 개선
- 고객유지 요인
4-1. 고객유지 및 향후 방향
1) 비매너 유저에 대한 적극적 재제
2) 수요에 비해 공급이 부족 → 서버 트래픽 문제 해결, 서버점검 시간 단축
4-1. 고객유지 및 향후 방향
3) 신규 캐릭터와 옛 캐릭터간의 밸런스/그래픽의 편차문제 해결
4) E-Sports 시장 내에서 지속적,전폭적인 지원
참고 자료
없음