디즈니 미디어 네트웍스 / 디즈니 미디어사업 총정리 자료
- 최초 등록일
- 2013.09.16
- 최종 저작일
- 2013.05
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목차
1. 디즈니 소개
2. 디즈니 연혁
3. 디즈니 브랜드 구조
4. 방송 사업 분야 (미디어 네트워크)
5. 시너지 효과
6. 디즈니 SWOT분석
7. 앞으로의 디즈니의 동향과 전망
본문내용
1. 디즈니 소개
디즈니는 에니메이션 제작 영역에서 출발하여, 구축된 라이브러리를 토대로 케이블과 지상파 영역에 적극 진출하여 현재는 세계적인 글로벌 미디어 기업 중 하나로 성장하였다. 디즈니는 자사의 콘텐츠와 브랜드 가치를 활용한 캐릭터 사업과 테마파크 사업에서도 높은 수익을 얻고 있어 타 글로벌 미디어 기업과는 다소 다른 구조를 가지고 있다. 1923년 월트와 로이 디즈니 형제가 헐리우드에서 단편 애니메이션을 제작하기 위한 스튜디오를 설립하면서 출발한 디즈니는 1953년 영화 배급사 브에나 비스타 픽쳐스 배급사를 세웠고, 1955년 디즈니랜드를 개장하였다. 월트 디즈니의 사망 이후 다소 침체기를 받았지만 1985년 이후 케이블 방송 사업, 가정용 비디오 배급 사업, ABC 인수를 통한 지상파 방송사업, 인터넷 사업 등 기존 콘텐츠 중심의 기업 콘텐츠 생산과 유통망을 도시에 보유한 거대 미디어 기업으로 성장하였다.
<중 략>
그 동안 디즈니 인터랙티브가 즐겨해 온 분야는 소니 컴퓨터엔터테인먼트(SCEE)의 플레이스테이션이나 닌텐도의 게임보이 전용 게임소프트였으나, 최근 들어서는 에듀테인먼트 타이틀과 PC용 게임에 힘을 싣고 있다. 물론 디즈니가 여기에서 맡은 역할은, 각 분야에서 최고의 기술력을 보유하고 있는 전문 업체들을 파트너로 삼아 흥행 대작을 만들어내는 퍼브리셔(Publisher) 쪽이었다. 현재까지 10여 편의 영화와 비디오를 PC게임으로 선보이고 있는 디즈니 인터랙티브는 고대 중국의 신화를 소재로 만든 만화영화 ‘뮬란’을 5∼9세 어린이를 겨냥해 액션어드벤쳐 게임으로 개발한 즉시 상품화했다. 한 걸음 더 나아가 디즈니는 프린터회사인 렉스마크사와 제휴해서 ‘뮬란’을 소재로 ‘디즈니 프린트 스튜디오’라는 에듀테인먼트 타이틀마저 개발하였다.
원소스 멀티유즈는 하나의 소재(소스)를 다양한 모습으로 재포장하여 상품화하는 일을 지칭하는 것이다. 앞의 월트디즈니의 사례에서 보듯이 원소스 멀티유즈는 콘텐츠산업의 중요한 마케팅기법으로 떠오르고 있다.
참고 자료
없음