목차
Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론
1. 인터넷 중독의 개념과 유형
2. 인터넷 중독의 원인
3. 인터넷 중독 청소년의 당면문제(증상)
4. 인터넷 중독의 과정과 진단
5. 우리나라 청소년 인터넷 중독의 실태
6. 인터넷 중독 예방 및 대책
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 참고문헌
본문내용
Ⅰ. 서론우리나라는 2004년도부터 디지털 기회지수(DOI) 발표에서 연속으로 1위를 차지함으로써 정보사회 일등국가로 위상을 국제적으로 인정받고 있다. 이러한 사실은 단순한 과학기술의 발전이 아니라 우리의 삶의 모습에도 많은 변화를 가지고 있다. 특히 청소년들은 각종 사회적 변화의 흐름에 빠르게 반응하고 적응해나간다. 불과 10년 전만 해도 학생들은 자료조사를 위해 도서관을 찾고, 여가생활의 대부분은 운동장에서 이루어졌다. 인터넷의 발전은 정보검색, 친구 혹은 외국에 있는 사람들과의 소통 등의 새로운 기회를 제공해주었다. 하지만 이것이 마냥 축복인 것은 아니다. 온라인게임과 채팅에 몰두하다 심장마비로 목숨을 잃는 사고나 레이싱게임을 즐기던 초등학생이 승용차를 몰고나가 다중추돌사고를 일으키기도 했다. 사이버 공간의 재미에 유혹된 청소년들이 현실과 가상세계를 혼동하고 있으며, 이것은 전 세계적으로 문제가 되고 있다.
인터넷 중독은 여러 가지 원인에 의해 발생하며, 이러한 인터넷 중독은 VDT증후군 정식명칭은 Visual Display Terminal Syndrome으로, 컴퓨터단말기증후군이라고도 한다.
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멋진 나 e-주인공 프로그램 : 이 프로그램은 정보문화진흥원(2006)에서 개발한 프로그램으로 인터넷 사용 조절력을 향상시키는데 그 목적이 있다. 이 프로그램은 인터넷 중독 경향성이 높은 중·고등학교 고위험 잠재적 위험 사용자군 학생들을 대상으로 과도한 인터넷 사용을 조절하도록 돕기 위한 것이다. 총 6회기로 구성되었으며 ,주 1회 90분씩 상담을 진행한다. 집단 구성원은 12명 내외이다.
초등학생 및 중학생용 게임 중독 예방 프로그램 : 장재홍 외 2명(2004)가 개발한 프로그램으로 초등학생 대상 프로그램의 경우, 각 회당 45~60분으로 이루어진 총 4회, 전체 4시간으로 구성되어 있으며, 중학생 대상의 경우 각 회당 50~60분 총 7회, 전체 7시간으로 구성되어있다. 프로그램 내용으로는 아래 내용과 같다.
-초등학생용 : 위험성자각 게임중독 자가진단유혹상황에서 벗어날 수 있는 효율적인 대처 방법 익히기 건강한 인터넷 사용을 위해 자신의 목표 확인
-중학생용 : 인터넷 중독의 위험성 자각 게임중독 자가진단일상생활에서 경험하는 스트레스 파악 및 대처방식 탐색게임을 하면서 발생하는 다양한 갈등상황을 역할극으로 시연함으로 자신 및 타인을 이해하고 대인관계 향상자존감 향상을 통한 자아변화 욕구의 현실화대안적 놀이활동 찾기건강한 인터넷 사용을 위한 자신의 목표 확인
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