목차
Ⅰ. 서론1. 게임산업
Ⅱ. 본론
1. 넷마블
2. 넷마블 STUDIO 소개
3. 넷마블 사회공헌사업 -넷마블 쿠키
4. 넷마블 미래
1) 온라인게임
2) 모바일게임
3) 게임산업의 문제점과 규제
Ⅲ. 결론
1. 넷마블의 성공 요인
2. 느낀점
Ⅳ. 참고자료
본문내용
컴퓨터의 보급률 증가와 빠른 인터넷, IT기술의 급속한 발전으로 전 세계가 하나로 연결되고 있는 추세이다. 정보화가 발전됨에 따라 국내 뿐 아니라 국외에서도 급속하게 성장하고 있는 산업이 게임 산업이다. 네트워크상에 수천 명의 유저들이 한 공간에서 하는 온라인 게임은 사용자들로 하여금 호기심과 성취감을 유발시키기 때문에 강한 오락성과 대중성을 지니고 있으며 이는 다차원적인 ‘다방향 소통’에 기인한다.최근에는 스마트폰과 태블릿PC의 보급과 광대한 모바일 네트워크를 통해 게임 환경이 크게 향상되었고, 게임 분야 역시 컴퓨터에서 벗어나 모바일 게임까지 분야가 급격한 성장을 이뤘다. 어떤 제약 없이 어디서나 자유로이 즐길 수 있고, 조작방법이 간단해 접근성이 높다. 글로벌 오픈 마켓이 유통되면서 접근성 또한 용이해져 모바일 콘텐츠 중 가장 높은 비중을 차지하는 것 역시 게임 콘텐츠라고 할 수 있다.
게임 산업은 투입대비 높은 산출효과로 인해 고부가가치산업으로 알려져 있다. 또한 음악, 캐릭터, 애니메이션, 영화 등 다른 산업과도 연계가능성이 높아 발전가능성이 높은 산업으로 분류되고 있다.
게임시장을 낮은 진입 장벽 때문에 경쟁이 치열하여 ‘출시시기’와‘흥행여부’에 따라 많이 결정된다. 그리고 브랜드 이미지와 관련 시장 선점의 효과 측면에서 먼저 시작한 업체가 유리하다고 볼 수 있다. 아래는 모바일 및 온라인 게임시장에서의 최근 3년간의 국내외 게임시장의 매출실적 변화추이와 2014년도 실적을 예측한 표이다.
사회·문화 분야가 발전함에 따라 즐기기 위한 게임 뿐 아니라 교육용 게임과 같은 기능적인 성향을 띈 게임도 발전하고 있는 추세이다. 게임은 이제 단순히 즐기는 것이 아니라 휴식과 놀이 그리고 교육까지 모두 즐길 수 있는 산업이 되었다.
넷마블 역시 ‘쉽고 다양한 온라인 게임의 제공을 통해 전 세계 고객들의 삶을 즐겁게 한다.’는 모토 아래 게임포털을 서비스하는 기업이다.
참고 자료
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