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창의적 문제해결학습 스마트교육 프로그램 운영 사례

*현*
최초 등록일
2014.01.29
최종 저작일
2014.01
7페이지/한글파일 한컴오피스
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소개글

스마트 ICT 프로그램 활용 방안 중 문체해결학습과 스마트 교육 프로그램을 연계한 보고서입니다.

목차

1. 추진배경

2. 추진내용
가. 유관사례분석
나. 각 교과군 문제해결학습 스마트교육 프로그램 개발
다. 각 교과군 문제해결학습 스마트교육 프로그램 적용
라. 각 교과군 문제해결학습 스마트교육 프로그램 평가

3.. 장애 요인과 극복 방법(대안)

4. 스마트교육 프로그램의 교육적 의미
가. 자기 주도적 학습
나. 문제해결능력
다. 사고의 다양화

본문내용

1. 추진 배경
가. 교육과학기술부의 스마트교육 계획안(2011년) 발표 이후 스마트교육을 실질적으로 구현하기 위한 다양한 노력들이 추진되고 있음
나. 온라인 수업, 디지털교과서, SNS의 활용 등 새로운 교수-학습 방법에 대한 사회적 기대가 증가하고 있음
다. 교수-학습 방법을 통해 스마트교육의 이상을 구현하기 위한 구체적인 모델의 제시가 필요한 시점임
라. 일반 학교에서도 벤치마킹이 가능하도록 적은 예산으로 손쉽게 적용이 가능한 콘텐츠 및 교수-학습 활동 개발이 필요함
마. 학생들의 발달심리학적 특성을 고려하여 고정된 좌석에서 단말기를 활용하는 방식을 지양하고 신체활동이 가미된 스마트교육의 필요성
바. 스마트기기를 사용하여 기존의 주입식 교육을 극복하고 창의력, 문제해결력 등 고차적인 사고능력을 배양할 수 있는 수업방법을 제시하고자 함
2. 추진 내용
가. 유관 사례 분석
1) 스마트교육이 적용되는 다양한 국내외 사례를 문헌을 중심으로 조사
2) 미국의 MIT 스토리텔링 기반 모방일러닝 프로그램은 MIT에서 구현한 실내 증강현실 프로그램으로 게임형식으로 진행되는 모바일 기반 스토리텔링 문제해결 프로그램 ‘모바일 디바이스’를 이용하여 스토리를 구체화하며 게임을 통해 학습 및 탐구
3) 핀란드의 Inno Play 프로젝트는 놀이와 같은 학습 환경 설계를 목표로 게임기반 학습, 물리적 움직임, 창의성, 지식의 공동적 창출과 같은 주제로 진행하며, 비형식적 학습 공간의 가능성을 고려하며 미래학교 공간 구성에서 놀이와 학습을 연계
4) 영국 Savannah 프로젝트는 미리 설정한 프로그램에 따라 학교 운동장이 사자, 코끼리, 고릴라 같은 야생 동물의 가상 서식지로 변함. 보이지 않는 것을 상상하는 재미와 흥미와 경쟁심을 자극하는 게임과 퀴즈를 접목
5) 전라북도 익산 왕궁초교 유여진 교사는 증강현실 어플리케이션과 QR코드를 결합하여 활동형 스마트 사회/역사 수업을 실시함

참고 자료

없음
*현*
판매자 유형Bronze개인

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