증강 현실 기반에 대한 고찰
- 최초 등록일
- 2014.03.29
- 최종 저작일
- 2013.04
- 19페이지/ 한컴오피스
- 가격 1,000원
소개글
증강현실에 대한 자세한 고찰입니다.
자세한 내용을 다루었으니 참고하시고 다듬으면 될껏 같습니다.
모두 A+받으세요~
목차
1. 증강 현실기반 학습(Augmented Reality Based Learning)
2. 교육용 로봇을 활용한 교육
본문내용
증강현실은 1990년 보잉사의 개발자 Tom Caudell이 고안한 신조어로서 Billinghurst는 가상현실의 한 형태로 실제세계와 가상세계를 결합함으로써 실시간으로 학습자와 상호작용하여 학습자의 지각과 학습활동에 도움을 주는 기술이라고 이야기하였다. 또한 Ronald T. Azuma 는 증강현실이란 먼저 현실(Real-world elements)의 이미지와 가상의 이미지를 결합한 것어야 하며, 실시간으로 상호작용이 가능한 것며, 3차원의 공간 안에 놓인 것이어야 한다고 정의하였다. 증강현실은 3차원 방식의 다감각적(multi sensory) 정보를 제공하며 이음새없는 인터페이스(seamless interface)를 통한 현실 세계와 가상 세계의 결합하며 실물형 인터페이스(Tangible User Interface: TUI)를 통한 조작성을 강화하는 특징을 갖고 있다.
이를 정리하자면 증강현실이란 가상 현실의 한 유형으로 사용자가 바라보는 실제 세계에 컴퓨터 그래픽으로 생성된 가상의 객체를 결합하여 보여줌으로써 실제 관찰하고 있는 상황에 대한 부가적인 정보를 제공할 수 있는 컴퓨터 인터페이스 기술을 말한다. 가상 현실은 사용자를 가상의 환경에 몰입하게 하므로 사용자는 실제 환경을 볼 수 없다. 또한 가상 현실은 모든 환경을 컴퓨터를 통해 가상환경으로 제작하여 사용자와 상호작용을 한다. 증강 현실은 사용자가 실제 환경을 볼 수 있으며 실제 환경과 가상의 객체가 혼합된 형태를 띠고 있다. [그림 5-1]은 Milgram이 제안한 혼합 현실의 스펙트럼으로, 여기서 가장 오른쪽은 모든 것이 가상으로 이루어진 완전 가상 현실을 상징하고, 가장 왼쪽은 모든 것이 실제로 이루어진 실제 공간을 상징한다. 이러한 분류에 따르면 증강현실은 현실 세계를 바탕으로 사용자가 가상의 물체와 상호작용 함으로써 향상된 현실감을 부여한 기술이라고 할 수 있다.
참고 자료
없음