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최초 등록일
2014.04.15
최종 저작일
2014.04
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목차

1. 서문
2. 문제인식
3. 대안 도출
4. 대안 검증
5. 전략 제시

본문내용

게임을 서비스하는 모바일 메신저 기업들에 대한 인지 및 태도
→모바일 메신저 게임하면 가장 먼저 떠오르는 브랜드는 무엇입니까?

경쟁 업체의 게임을 이용하는 소비자들의 특성 및 성향
→”카카오톡”이 서비스 하는 게임(애니팡)보다 “라인”이 서비스 하는 게임(라인버즐)이 갖는 장점은 무엇이라고 생각하십니까?

카카오톡이 서비스하는 게임에 대한 소비자들의 이용 실태, 태도 및 만족도
→하루 평균 카카오톡이 서비스하는 게임(애니팡)을 이용하는 평균 시간은 얼마입니까?
애니팡의 친구 초대 기능에 대해서 어떻게 생각하십니까?
기존에 애니팡과 같은 게임이 있었음에도 애니팡이 대인기를 끈 이유는 무엇이라 생각하십니까?

새로운 모바일 게임에 대한 소비자들의 Needs
→다음은 카카오톡이 새롭게 서비스 할 게임입니다. 이용의향에 알맞게 체크를 해주십시오.

참고 자료

[카카오톡 대공습] 조기 안정적 '수익모델' 구축이 관건http://www.newspim.com/view.jsp?newsId=20120605000673
[토요 FOCUS] 팡팡 터진다, 모바일게임 황금시대http://cn.moneta.co.kr/Service/stock/ShellView.asp?ArticleID=2012102617122003785&LinkID=263&StockCode=095660&wlog_pip=JongmokNews
카카오톡 대기작만 200개?, 쏠림현상 불구 업계 러브콜 심화http://game.mk.co.kr/main/gamenews_detail.php?NO=201200687282
모바일 메신저 "황금알 낳는 게임 잡아라“http://economy.hankooki.com/lpage/it/201210/e20121029172336117700.htm
국내 모바일소셜 게임(SNG) 고객 트렌드 분석http://nerdstory.tistory.com/641
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