문화콘텐츠로써 태권도의 활용방안
- 최초 등록일
- 2017.06.06
- 최종 저작일
- 2016.10
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목차
1.연구배경 및 필요성
2.무술의 문화콘텐츠 활용사례
1)중국
2)일본
3. 태권도의 문화콘텐츠 활용사례
1)만화
2)영화
3)게임
4. 문화콘텐츠로서의 태권도 활용
1)게임
2)웹툰
5. 제언
참고문헌
본문내용
1. 연구배경 및 필요성
태권도는 1971년 국기운동으로 지정 받음으로써 급격히 성장했다. 특히 1990년대 후반부터 2000년대 초반에는 전 세계 174개국이 세계태권도 연맹에 가입하였으며, 수련인 수는 6000만 명에 달할 정도로 세계최고의 무도스포츠 반열에 오른 종목이다(국기원, 2004). 하지만 짧은 시간동안 급속도로 전파된 태권도는 지속적으로 발전하기에는 여러 가지 문제점을 안고 있다. 그 중 다양한 연구에서 지적되고 있는 것이 관광 상품으로서의 태권도 상품, 행사의 개발이 부족하다는 것이다(김용남, 2001; 조광민, 1998). 이는 태권도가 그 나름대로의 사상과 철학을 정립하고자 노력하고 있으나, 개별적이고 단기적인 노력에 그치기 때문에(Steven, 1998) 대중들에게 역사, 문화적으로 어필할 수 있는 콘텐츠가 부족하기 때문이라고 볼 수 있다.
태권도를 문화상품으로써 활용하는 것은 대중들에게 태권도를 홍보하는 것과 태권도를 떠올릴 수 있게 하는 문화적 기반을 구축할 수 있다는 장점이 있다. 대표적인 예로 미국의 할리우드 영화를 들 수 있다.
참고 자료
김맹선, 박용범, & 김대광. (2010). 세계태권도연맹 (WTF) 서울총회의 문화관광상품화 전략방안. 관광· 레저연구, 22(6), 549-562.
김심연. (2004). 태권도를 소재로 한 문화상품개발에 관한 연구. 미간행 석사학위논문. 단국대학교 정보통신대학원.
박재천. (1998). 태권도와 택견의 문화관광 자원화 방안에 관한 연구. 여행학연구, (8), 83-109.
최병옥. (2010). 태권도 공연이 문화산업에 미치는 영향. 경희대학교 대학원 석사학위논문.