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청소년 문화환경의 변화 중에서 자신이 중요하다고 생각하는 주제를 정하여 이에 따른 문제점과 대안을 논하시오

레포영웅
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최초 등록일
2019.02.17
최종 저작일
2019.02
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목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 본론
1. 청소년 인터넷 문화와 게임 중독
2. 청소년 인터넷 문화와 게임 중독의 문제점
1) 신체적 건강 문제
2) 심리적 문제
3) 학업부진 문제
4) 가족관계에서의 문제
5) 친구관계에서의 문제
6) 사회적 문제
3. 청소년 인터넷 문화와 게임 중독의 대안
1) 방과후 학교의 확대
2) 복지관의 청소년 지원 프로그램 차별화
3) 가족 여가활동 활용
4) 셧다운제
4. 나의 의견

Ⅲ. 결론

본문내용

Ⅰ. 서론

우리 청소년들의 현실 속에 컴퓨터와 인터넷은 단순한 여가활동이 아닌 생활의 중요한 영역으로 이미 자리하고 있다. 특히 ‘인터넷 게임’은 초고속 인터넷의 발달과 함께 청소년들 사이에 중요한 놀이 수단이 되고 있다. 이렇게 선호되는 인터넷 게임의 이용에도 불구하고 게임 과몰입에 대한 경각심 부각과 함께 과몰입에 대한 사전 예방의 노력들은 많이 미비하다고 볼 수 있다. 청소년들의 인터넷 게임이용은 컴퓨터 등 기술문명과 친숙해지며 즐거움과 흥미, 도전정신을 길러준다는 긍정적인 면과 지나치게 사용하거나 과다한 몰입을 통해 신체적 증상을 비롯하여 가족 갈등, 대인관계 부적응, 정상적인 학교생활의 어려움, 성적의 저하, 비현실적인 욕구의 추구, 충동성과 같은 정신건강의 문제까지 다양한 문제를 낳기도 한다. 따라서 본론에서는 청소년 문화환경의 변화 중에서 자신이 중요하다고 생각하는 주제를 정하여 이에 따른 문제점과 대안을 논해 보겠다.

Ⅱ. 본론

1. 청소년 인터넷 문화와 게임 중독

인터넷은 1969년 미 국방성에서 계획한 '아르파넷(ARPANet)'이라는 군사적인 목적의 네트워크에서 시작되었다고 한다. 이러한 네트워크가 개인용 컴퓨터의 보급과 1990년대에 시작된 WWW(World Wide Web)의 서비스로 민간부분으로 전환되면서 인터넷 카페와 PC방의 보급으로 급속히 확산되었다. 이러한 변화는 IT세대라는 용어를 만들어 내기까지 하였다. 특정장소나 기업에서 이용하는 것을 벗어나 가정에서도 쉽게 사용할 수 있을 정도로 보급이 되었다. 인터넷은 빠른 접속을 위해 계속 발전되어왔으며 우리나라의 인터넷 보급률은 세계 어느 곳보다 높은 것으로 나타나고 있다. 인터넷은 문자의 전달을 중심으로 시간과 거리의 제한이 없는 즉 시공간을 초월하는 교류의 마당을 제공하고 있다. 또한 익명성을 가지고 다양한 사람들과 관계를 만들어가고 있다. 관계 속에서 자신들만의 집단을 만들어 차별화시키기도 하며 인터넷상의 자신만의 모습을 만들어가기도 한다.

참고 자료

고정화(2009). 초등학생의 게임중독 예방을 위한 부모연계 집단상담 프로그램 개발. 한국교원대학교 석사학위논문.
김교헌, 최훈석(2008). 인터넷 게임 중독: 자기조절 모형. 한국심리학회지.
김윤희(2005). 인터넷 중독 청소년의 정신건강 구축모형. 중앙대학교 박사학위 논문.
강희양(2008). 청소년의 인터넷중독과 게임중독에 대한 사회적 자기조절 모형 탐색 및 자존감향상 인지행동치료의 효과. 전북대학교 박사학위논문.
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