• 파일시티 이벤트
  • LF몰 이벤트
  • 서울좀비 이벤트
  • 탑툰 이벤트
  • 닥터피엘 이벤트
  • 아이템베이 이벤트
  • 아이템매니아 이벤트

유튜버들의 일과 놀이에 대한 연구

할슈있땅
개인인증판매자스토어
최초 등록일
2021.02.04
최종 저작일
2017.06
15페이지/한글파일 한컴오피스
가격 3,500원 할인쿠폰받기
다운로드
장바구니

소개글

서울대학교 사회학 수업에서 제출한 페이퍼입니다. 유튜버들의 일의 놀이적 성격에 대해 집충 탐구하였고, 기존 연구자들이 소개한 놀이에 대한 연구들을 정리해 놨습니다.

목차

1. 문제제기 및 연구목표
2. 놀이의 개념
3. 사회학점 관점에서의 놀이
4. 디지털 환경에서의 놀이의 성격
5. 디지털 놀이의 산업화
6. 연구문제
7. 연구 방법
8. 참고문헌

본문내용

1. 문제제기 및 연구목표

최근 새롭게 떠오르는 직업이 있다. 바로 유튜버(Youtuber)들이다. 유튜버는 유튜브(Youtube)라는 동영상 플랫폼을 기반으로 자신이 직접 기획, 촬영, 편집하여 생산한 콘텐츠를 타인과 공유함으로써 수익을 창출하는 개인들을 말한다. 현재 유튜브 플랫폼의 활성화를 통해 동영상 콘텐츠를 만들어 활동하는 유튜버의 수가 급증한 상태다. 직장인보다 훨씬 더 높은 소득을 올리는 유튜버들도 늘어나고 있으며, 유튜브 활동을 통해 생계유지가 가능한 유튜버도 상당수이다. 이들이 생산해 내는 가치가 급진적으로 늘어나자 이들을 지원하고 관리하며 수익을 공유하는 MCN(Multi-Channel-Network) 사업도 등장했다. 다중 채널 네트워크라고도 불린다. 소위 ‘잘나가는’ 몇몇의 유튜버들의 구독자수, 영상 조회수만 보아도 그들이 가지고 있는 영향력을 짐작해 볼 수가 있다(표1 참고). 유튜버들이 생산하는 콘텐츠가 대중적으로 인기를 끌자 그들의 콘텐츠 형태를 적극적으로 수용하는 지상파 방송 또한 나타났었다. MBC의 예능 프로그램 중 하나였던 <마이 리틀 텔레비전>이 대표적인데, 이는 온라인 상에서 먼저 구축된 유튜버들의 콘텐츠의 형태가 그 고유의 성격을 그대로 유지한 채 주류 중의 주류라고 할 수 있는 지상파 방송국 속으로 픕수된 현상으로 볼 수 있다. 이러한 역전 현상은 유튜버들이 생산하는 콘텐츠의 영향력을 극단적으로 보여준다. 지상파 방송조차 그들의 콘텐츠의 특성을 무시할 수 없을 만큼 오늘날 그들의 콘텐츠는 각광받고 있다.
이러한 유튜버라는 직업의 기원은 과거, 사람들이 그저 유희적인 목적으로 온라인에 업로드 했던 UCC(User Created Contents)에 있다. 한때 잉여들의 놀이 정도로 취급되었던 UCC가 지금은 당당하게 유튜버라는 한 직업으로 자리매김한 것이다. 이러한 점에서 유튜버라는 직업은 놀이에서 출발해 일이 된 현상 속에 있다고 볼 수 있다.

참고 자료

권순희. (2002). 연구논문: 매체 변화에 따른 유머의 표현 기제. 국어교육연구, 10(단일호), 181-209.
김정우. (2013). 콘텐츠의 패러디를 통한 네티즌의 자기표현 전략. 인문콘텐츠, (30), 181-199.
김예란. (2012). 리액션 비디오의 주목경제. 방송문화연구, 24(2), 161-192.
나은경, 이강형, & 김현석. (2009). 댓글 읽기/쓰기를 통한 온라인 소통이 대의민주주의 사회에서 갖는 의미. 한국언론학보, 53(1), 109-132.
노명우. 2011. 호모 루덴스, 놀이하는 인간을 꿈꾸다. 사계절.
박근서. (2009). 비디오 게임의 이야기와 놀이에 관한 연구. 언론과학연구, 9(4), 208-242.
안상혁. (2004). 로제 카이와 (Roger Caillois) 의 놀이론을 통한 온라인 게임 고찰. Archives of Design Research, 119-126.
이희은. (2007). 놀이의 노동과 일상의 참여: UCC 의 문화적 함의. 모색과 도전-UCC 와 커뮤니케이션 연구> 세미나. 한국언론학회.
서이종. (2009). 댓글의 상호성을 통해 본 인터넷 게시판의 공론장적 성격. Law & Technology, 5(4), 63-77
송민규. (2004). 인터넷 게시판 답글의 동시적 특성. 한국학연구, 21, 175-202.
윤태진. (2007). 텍스트로서의 게임, 참여자로서의 게이머. 언론과 사회, 15(3), 96-130.
이정복. (2015). 사회적 소통망 (SNS) 말놀이의 유형과 기능. 어문학, 130, 27-61.
이정복. (2004). 공동체의 관점에서 본 말과 구비문학. 구비문학연구, 19, 19-56.주창윤. (2010). 놀이 공간으로서 인터넷 문화의 형성과정. 현상과인식, 34(3), 279-298.
전경란. (2008). 동영상 UCC 의 텍스트적 특징과 문화적 함의에 관한 연구. 사이버커뮤니케이션학보, 25(2), 337-370.
조동기. (2016). 사이버공간의 문화적 특성과 ‘인터넷 밈’의 확산에 대한 연구. 철학사상문화, 21, 215-234.
주창윤. (2010). 놀이 공간으로서 인터넷 문화의 형성과정. 현상과인식, 34(3), 279-298.
Ashley, K. M., & Plesch, V. (2002). The Cultural Processes of" Appropriation". Journal of Medieval and Early Modern Studies, 32(1), 1-15.Caillois, R. (1961). Man, play, and games. University of Illinois Press. Quoted in 전경란. (2008). 동영상 UCC 의 텍스트적 특징과 문화적 함의에 관한 연구. 사이버커뮤니케이션학보, 25(2), 337-370.
Atkinson, Richard C., and Richard M. Shiffrin, 1968, “Human memory: A proposed system and its control processes”, The psychology of learning and motivation 2.
Compagnon, A. (1990). La Seconde Main ou le travail de la citation (Paris: Seuil, 1979). La citation est l'illusion d'une coïncidence entre la sollicitation et l'excitation, 28. Quoted in 전경란. (2008). 동영상 UCC 의 텍스트적 특징과 문화적 함의에 관한 연구. 사이버커뮤니케이션학보, 25(2), 337-370.
Coleman, James S., 1988, “Social capital in the creation of human capital”, American journal of sociology, 95-120.
Curti, R. (1930). Child psychology. New York: Longman
Dattner, R. (1969). Design for play. Van Nostrand Reinhold Co..
Davenport, Thomas H., and John C. Beck, 2001, 『The attention economy: Understanding the new currency of business』, Harvard Business Press, 김병조ㆍ권기환ㆍ이동현 옮김, 2006, 『관심의 경제학: 정보 비만과 관심
Dewey, J. (1913). Play. A cyclopedia of education, 4, 725-727.
Froebel, F. "The education of man.(WN Hailmann, Trans.) New York: Appleton." (1887).
Goldhaber, M. H. (1997). The attention economy and the net. First Monday, 2(4).
Groos, K. (1908). The play of man. D. Appleton.
Huizinga. j. (1993). 호모루덴스.(김윤수 옮김). 서울: 도서출판 까치. A Study of the Play Element in culture
Hutt, C., & Sutton-Smith, B. (1979). Exploration and play. Gardner Press.
Levy, J. (1978). Play behavior.
Simon, H. A. (1971) "Designing Organizations for an Information-Rich World" in: Martin Greenberger, Computers, Communication, and the Public Interest, Baltimore. MD: The Johns Hopkins Press. pp. 40–41.
Terranova, T. (2012). Attention, economy and the brain. Culture Machine, vol. 13
Thayne, M. (2012). Friends like mine: The production of socialised subjectivity in the attention economy. Culture machine, 13, 1-23.
할슈있땅
판매자 유형Bronze개인인증
소개
회원 소개글이 없습니다.
전문분야
논문, 사회과학
판매자 정보
학교정보
비공개
직장정보
비공개
자격증
  • 비공개

주의사항

저작권 자료의 정보 및 내용의 진실성에 대하여 해피캠퍼스는 보증하지 않으며, 해당 정보 및 게시물 저작권과 기타 법적 책임은 자료 등록자에게 있습니다.
자료 및 게시물 내용의 불법적 이용, 무단 전재∙배포는 금지되어 있습니다.
저작권침해, 명예훼손 등 분쟁 요소 발견 시 고객센터의 저작권침해 신고센터를 이용해 주시기 바랍니다.
환불정책

해피캠퍼스는 구매자와 판매자 모두가 만족하는 서비스가 되도록 노력하고 있으며, 아래의 4가지 자료환불 조건을 꼭 확인해주시기 바랍니다.

파일오류 중복자료 저작권 없음 설명과 실제 내용 불일치
파일의 다운로드가 제대로 되지 않거나 파일형식에 맞는 프로그램으로 정상 작동하지 않는 경우 다른 자료와 70% 이상 내용이 일치하는 경우 (중복임을 확인할 수 있는 근거 필요함) 인터넷의 다른 사이트, 연구기관, 학교, 서적 등의 자료를 도용한 경우 자료의 설명과 실제 자료의 내용이 일치하지 않는 경우

찾던 자료가 아닌가요?아래 자료들 중 찾던 자료가 있는지 확인해보세요

더보기
최근 본 자료더보기
탑툰 이벤트
유튜버들의 일과 놀이에 대한 연구
  • 레이어 팝업
  • 레이어 팝업
  • 레이어 팝업
AI 챗봇
2024년 06월 01일 토요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
11:30 오후
New

24시간 응대가능한
AI 챗봇이 런칭되었습니다. 닫기