분석 ) 영화안에서 게임이나 경기에서 승리하는 장면을 어떻게 연출 했는지에 대해서 수업내용을 토대로 분석하기
- 최초 등록일
- 2021.02.19
- 최종 저작일
- 2021.02
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목차
1. 서론
2. 본론
1) 플래시백
2) 교차편집
3) 익스트림 클로즈업
3. 결론
본문내용
오늘날 미디어는 의미를 전달하는 전달자의 역할을 하기보다는 인간의 의식과 사고를 형성할 수 있는 의미를 생성하는 과정의 한 부분으로 역할을 하고 있다. 이는 미디어가 의미를 분석하는 핵심적인 텍스트가 될 수 있다는 것을 말한다.
영화는 예술적 커뮤니케이션의 형태를 가지고 있으며, 많은 인간을 설득할 수 있는 역할을 하기도 한다. 영화가 대중을 설득할 수 있는 힘이 강한 것은 영화의 수위, 폭력성 등에 따라 연령제 및 등급제가 존재한다는 것으로 알 수 있다. 영화 매체는 특히 제작 방식에 따라서 관객의 몰입을 결정하게 되고, 따라서 감독은 제작을 할 때 관객을 설득해야 한다는 것을 전제에 두고 자신이 원하는 의도에 맞춰서 영화를 만들게 된다. 그렇기 때문에 매체로서 영화의 영향력은 더 큰 것이다.
감독은 자신이 제작하는 영화에서 어떤 표현 방식을 이용하여 영화를 제작하고, 재현하는가에 따라서 자신이 담고자 하는 메시지를 관객에게 주입할 수 있게 된다. 이는 단일적으로 관객과 소통의 역할을 할 수도 있고, 양면적으로 안에 함축되어 있는 의미를 관객이 생각할 수 있도록 할 수도 있기 때문에 감독은 관객을 통제하고, 설득할 수 있게 되는 것이다.
특히, 영화 속에서 보이는 경기 장면은 영화의 촬영 기법에 따라 생동감이 달려있으며, 그 안에 담겨있는 의미도 보여줄 수 있게 될 것이다. 촬영 기법이 단순하다면 경기 장면의 생동감을 담을 수 없게 될 것이고, 이러한 장면은 영화의 중요한 부분으로 작용하는 경우가 많이 때문에 많은 영화감독들은 이에 대하여 얼마나 생동감 있게 표현할 수 있는가에 대하여 많은 고민을 하게 된다.
참고 자료
원혜선, (2014). 플래시백 영화기법을 활용한 기억의 사진적 재현, 중앙대학교 예술대학원
김정현, (2008). 애니메이션 서사구조와 장면구성 연구, 중앙대학교 첨단영상대학원
김태규, (2013). 영화박물관 계획에 관한 연구, 건국대학교 건축전문대학원