[청소년문화]청소년 게임중독 예방에 대한 논의
- 최초 등록일
- 2021.12.09
- 최종 저작일
- 2020.03
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목차
1. 서론
2. 본론
(1) 청소년 게임중독의 개념
(2) 청소년 게임중독의 실태
(3) 청소년 게임중독의 원인
(4) 청소년 게임중독의 예방 프로그램 방안
3. 결론
4. 참고문헌
본문내용
1. 서론
우리나라는 뛰어난 정보화 기술을 바탕으로 세계적인 IT 국가로 발전해왔다. 인터넷을 이용한 정보활용이 보편화되어 있고, 온라인 서비스가 대부분의 생활에 도입되었을 정도로 높은 접근성을 갖추고 있다. 우리나라 전체 가구 중 99.7%의 가구가 인터넷을 활용한다는 조사가 있을 정도로 정보화가 진행되었음을 알 수 있다. 그러나 이러한 정보화의 문제점으로 청소년 게임중독이 지적받고 있다. 청소년은 성인과 달리 스스로의 행동에 대한 엄격한 통제가 어렵고, 자극적인 인터넷 게임에 노출되면서 중독현상이 나타날 수 있다. 최근에는 세계보건기구(WHO)에서 게임중독에 대한 질병 코드를 등록했을 정도로 게임중독이 심각한 문제로 떠오르고 있다. 특히 청소년의 게임중독은 건전한 발달을 저해할 뿐 아니라, 사회적 관계 형성에도 부정적 영향을 미치는 청소년 문제의 원인으로 분석되고 있다. 국가적 차원에서 청소년 게임중독을 예방하기 위한 정책과 지원을 제공하기 위해 노력하고 있다.
이번 과제에서는 청소년 게임중독의 실태와 원인을 분석해보고, 이를 바탕으로 구체적인 예방 프로그램을 검토하고자 한다.
2. 본론
(1) 청소년 게임중독의 개념
중독이란 의학적 개념에서 발달한 것으로, 특정 대상이나 행위에 대해 의존적 성향을 보이는 것을 말한다. 이러한 의존적 성향을 강제로 중단할 경우, 심각한 감정 및 정신적 반응을 보이는 등의 문제 행동을 보이게 된다. 게임중독 역시 이러한 의학적 중독 개념을 적용한 것으로, 컴퓨터 게임 자체가 목적이 되거나 생활에 있어 습관으로 변하는 등 의존적 성향을 보이고 스스로의 통제력을 상실한 상태를 말한다. 청소년은 과도기적 발전단계에 있는 만큼 성인에 비해 자제력이 부족할 뿐 아니라, 불안정한 심리로 인해 의존적 성향을 보이기 쉽고 외부 자극에 노출되는 경우 중독현상이 쉽게 나타날 수 있다. 이러한 점에서 청소년 게임중독은 성인의 게임중독에 비해 발생 빈도가 높고, 의존적 성향이 심하기 때문에 중독현상으로 인한 피해가 더욱 크게 발생하게 된다.
참고 자료
한국정보화진흥원, 「2019 인터넷 이용실태조사」, 과학기술정보통신부, 2020.
조옥자, 「게임중독예방 프로그램의 효과성 연구」, 호서대학교, 2004.
강복혁, 「중학생의 컴퓨터 게임 실태조사 연구」, 강원대학교, 2002.