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[어드벤처 디자인 실습 3,4주차] 주제 - 시험때마다 벼락치기를 하는 문제 / 디자인 씽킹 프로세스 - 공감, 문제정의, 아이디어 도출

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최초 등록일
2022.01.04
최종 저작일
2021.09
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소개글

"[어드벤처 디자인 실습 3,4주차] 시험때마다 벼락치기를 하는 문제 / 디자인 씽킹 프로세스 - 공감, 문제정의, 아이디어 도출"에 대한 내용입니다.

목차

1. 공감 단계
1) 000 학생의 면담 결과
2) 000 학생의 면담 결과
3) 000 학생의 면담 결과
4) 000 학생의 면담 결과

2. 문제 정의 단계
1) 어피니티 다이어그램 작성
2) 페르소나 및 POV 정의

3. 아이디어 도출하기

4. 프로토타입 제작

5. 테스팅

본문내용

1. 공감 단계
‘면담’과 ‘맥락질의법’ 중 면담 방법이 현 상황에 더 적합하다고 판단되어 면담을 통해 공감 단계를 진행했습니다. 팀원들이 함께 질문을 생각하여 기본 면담지를 작성하고, 면담 방법을 정해 각자 면담 대상자와 편한 마음으로 면담을 진행하였습니다. 석00 학생은 주로 반구조화 면담 방법을 사용하였고, 최00, 정00, 김00 학생은 구조화 면담 방법과 반구조화 면담 방법을 모두 사용하여 진행하였습니다.

< 중 략 >

면담 내용을 바탕으로 어피니티 다이어그래밍을 통해서 벼락치기의 문제점인 의지, 시간 등을 각각의 소그룹들로 정하고 세부적인 내용을 채워 넣었습니다. 어피니티 다이어그래밍을 작성한 후에 각각 이모티콘으로 투표를 실시하여 해결할 필요성이 높은 문제를 선택했고, 그것은 “시간을 미루는 행위”로 정해졌습니다.

2) 페르소나 및 POV 정의
위에서 선택한 “시간을 미루는 행위”를 바탕으로 가상의 인물 페르소나를 설정했습니다. 면담 내용과 저희들의 경험을 합쳐 알맞은 특징과 시나리오를 가진 ‘석기용주’라는 인물을 만들고, 이를 바탕으로 POV를 정의하였습니다.

참고 자료

없음
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