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<과학기술인류학> 가상 세계와 실제 세계의 교차지점으로서의 게임 커뮤니티의 연구 가능성

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최초 등록일
2022.11.12
최종 저작일
2020.12
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소개글

서울대학교 인류학과 전공수업 <과학기술과 문화> 수업의 기말레포트 과제입니다. 과학기술에 대한 인류학적 접근에 대해 전반적으로 다루는 수업이었으며, 기말레포트의 비중이 매우 컸고 최종성적은 A0였습니다. 레포트는 상당히 잘 쓰였다고 생각하나, 주제가 워낙 매니악해 호불호가 갈릴 수 있을 것 같습니다.

해당 레포트는 인류학적 현지조사의 방법론을 게임 커뮤니티에 적용한 연구입니다. 구체적인 현지조사 장소는 닌텐도 스위치 게임 '동물의 숲' 최대 커뮤니티인 '네이버 카페 WTAC'였습니다. 직접 동물의숲 게임을 하고 카페에 가입해 가상공간 현지조사를 하며, 유저들이 게임을 통해 어떻게 '가상세계'와 '현실세계'의 경계선적 가치를 창출해내는지를 탐구하였습니다. 유저들이 게임 캐릭터에 현실세계의 기호를 투사하며, '노가다' 등의 게임 행위로 가상-현실의 노동세계의 경계가 허물어진다는 것이 주요 논지입니다. 종합적으로 경계선적 세계로서 게임 커뮤니티가 가지는 의의를 분석해냈습니다.

목차

1. 서론

2. 이론적 배경
1) 모여봐요 동물의 숲
2) 커뮤니티 WTAC

3. 경계선적인 가치의 창출 1 : 서사(narrative) 만들기
1) 실제 세계 정체성의 투사와 이상의 실현
2) 실제 세계와 가상 세계의 순환

4. 경계선적인 가치의 창출 2 : 거래하기
1) ‘경계선적’인 거래
2) ‘경계선적’인 노동
3) ‘경계선적인’ 노동의 비대칭성

5. 결론

본문내용

Ⅰ. 서론
아침에 일어나 세수를 하고, 밥을 먹고, 일을 하고, 밤에 잠이 들기까지, 우리가 매일 구성해나가는 ‘실제’ 세계는 과연 어디까지가 ‘실제’인가? 또 우리가 ZOOM에 접속해 수업을 듣고, SNS와 커뮤니티에 글을 쓰고, 게임을 하는 등 ‘가상’ 세계에 역시 살고 있다면, 이 가상은 어디까지가 ‘가상’인가?
‘실제’와 ‘가상’의 구분은 더이상 무의미한 것일지도 모른다. 실제 세계에도 가상이 존재하고, 가상 세계에 역시 실제인 것이 존재하기 때문이다. 톰 뵐스토프(Tom Boellstorff)는 ‘가상(virtual)’ 세계를 ‘현실(real)’ 세계와 대립하는 것으로 보는 것에 반대하며, 보다 더 나은 구분은 ‘가상(virtual)’ 세계와 ‘실제(actual)’ 세계의 대응이라고 하였다. 그는 순수한 가상 세계인 Second Life 속에서 인류학적 현지조사를 실시하며, 우리가 가상이라고 생각했던 것이 때로는 가장 ‘인간적’이고 ‘실제적’일 수 있음을, 또 실제 세계 역시 어떤 측면에서는 가상일 수 있음을 밝혀냈다.

(중략)
두 세계의 경계선적인 성격을 규명하기 위해, 필자는 한 걸음 더 나아가 ‘모여봐요 동물의 숲(이하 모동숲)’ 커뮤니티인 WTAC를 연구 대상으로 삼았다. 많은 게임 중에서도 ‘모동숲’을 택한 것에는, 모동숲이 Second Life나 심즈와 같이 자유도가 높은 게임이라는 특성에서 기인한다. 후술하겠지만 모동숲은 유저들이 본인의 섬을 구성해나가는 과정에서의 자유도가 매우 높아 무궁무진하게 컨텐츠가 생산될 수 있다. 즉, 자유도가 높고 유저가 원하는대로 섬을 구성해나가기 때문에 가상 세계에 실제 세계가 투사될 여지가 많다.

참고 자료

Tom Boellstorff, 《Coming of Age in Second Life》, 2008
김수진, <‘아프리카TV가 낳은 괴물들’: 인터넷방송의 동시적 이중성에 관한 연구>, 《비교문화연구》 23(1) , 2017
김지연, <온라인게임-정보통신기술이 매개하는 시-공간 프레임과 실재성>, 《과학기술학연구》 12(1), 2012
김종덕, 송수현 <국내 <심즈2> 플레이어들의 담론분석>, 《한국게임학회 논문지》, Vol.11 No.5, 2011
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