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[시장조사]카트라이더 시장조사

*희*
최초 등록일
2006.06.03
최종 저작일
2006.05
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소개글

경영학 수업 시장조사 시간에
카트라이더에 대하여 시장 조사한 자료입니다

목차

1.조 사 배 경
2.조사대상의 설명
3.조사 설계
4.일반설문분석
5.가설검증
6.기타주요결과
7.전략적시사점제시 및 결론

본문내용

본문내용중에서

조사 배경
감성 마케팅 (초코 파이 情, 경동 보일러 孝)
사실적 게임보다 캐릭터 게임 선호 현상
현대인의 3가지 심리 (신속성, 간결성, 감수성)


조사의 목적
현대인의 심리 파악
온라인 게임의 인기 요소 파악
그에 따른 전략적 시사점 제시

게임 시장
-2003년 국산게임시장은 영화의 2.3배, 음반의21배, 애니 매이션의 12배에 달하는 규모로 성장함
-수출규모 또한 1억8천만 달러로 영화의 6배에 달하는 명실상부한 문화 콘텐츠 산업
-2004년 한국 게임 시장은 4조 5천억 이상의 게임시장 형성
-세계 8위의 게임강국
-한국의 온라인 게임을 즐기는 전세계 유저는 약 1억명
-새로운 여가문화형태의 하나이며 성인의 70%는 1주일에 3회 이상 게임을 즐김

게임 시장의 급속한 성장 이유
-세계 제1의 초고속 인터넷 망
-PC방의 급속한 확산
-IT 기술의 눈부신 발전

카트라이더란?
고저차가 있는 3차원 트랙을 활용하여 기존의 단순한 2차원적 게임의 한계를 벗어나 실제 달리는
듯한 느낌을 받는 듯한 레이싱 게임이다. 여러 가지 귀여운 캐릭터와 자연을 테마로한 맵을 사용하여
레이싱의 즐거움을 더해준다. 카트라이더가 국민적인 인기를 끌게 되면서 게임 마케팅이라는
분야가 더욱 발전되었다.

조사 항목
인적 사항 : 성별, 연령, 학력
온라인 게임에 대한 일반적 성향:
주로 하는 게임 장르 , 장소,
게임의 유해한 요소
게임을 하는 이유
3) 현대 사회의 3가지 심리에 맞추어
감수성, 간결성, 신속성에 관한
15가지 문항
4) 온라인 게임의 아이템의 구매비용
구매 빈도에 관한 3가지 문항

참고 자료

없음
*희*
판매자 유형Bronze개인

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