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객체지향 프로그램

*재*
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최초 등록일
2007.04.20
최종 저작일
2007.01
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소개글

객체지향 프로그램 입니다.

목차

1. 객체
2. 클래스
3. 객체지향이란?
4. 객체지향의 등장
5. 기술의 특징
6. 결론

본문내용

최근들어 객체지향이라는 말이 빈번하게 등장하고 있으며 그 중요성이 점차 커지고 있다. 여기서는 객체와 클래스의 의미를 분석하고 클래스의 특징들을 고찰 해자.
1. 객 체
1.1. 객체는 객체지향 기술을 이해하는 열쇠이다. 우리는 실 세계의 많은 객체의 예를 들 수 있다. 객체들은 상태와 행위를 갖는다. 가령, 개들은 이름, 색,먹이 와 같은 상태와 짖다, 물다,꼬리를 흔들다 같은 행위를 가지고 있다.

소프트웨어 객체들 역시 상태와 행위를 가지고 실 세계의 객체들을 모델링 된다. 소프트웨어 객체들은 하나 또는 그 이상의 변수로 그들의 상태를 유지한다. 변수는 식별자라 명명된 데이터의 항목이다. 소프트웨어 객체들은 그 들의 행위를 메소드를 이용하여 구현한다. 메소드는 객체와 연관된 함수(서브루틴)이다. 객체는 변수들과 관련된 메소드들의 소프트웨어 번들이다. 우리는 실 세계의 객체들을 소프트웨어 객체들을 이용하여 나타낼 수 있다. 또, 추상적인 개념 역시 소프트웨어 객체들을 이용하여 나타낼 수 있다.

객체의 상태는 현재 객체가 어떤 상황에 있으며 객체의 특성은 어떤 것이 있는지에 대한 상태가 들어있다. 볼펜을 예로 들어서 설명하면 볼펜의 상표, 남은 잉크의 양, 잉크의 색깔 등이 객체의 상태가 될 것이다. 객체지향 언어에서는 이것을 멤버 변수 ,속성 등으로 표현한다.

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