한국의 인터넷 문화와 N세대(a study on the internet)
- 최초 등록일
- 2007.05.03
- 최종 저작일
- 2007.05
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소개글
인터넷의 확산과 문화로서의 인터넷 연구 활발히 진행
인터넷의 문화의 주체는 인터넷 전송속도의
발달과 함께 자란 N세대
- 즉, 한국에서의 인터넷 문화 현상은 10~20대 인터넷 사용 연구를 통해 가장 정확한 이해 가능
다양한 측면의 문화연구 진행 가능
예) 인터넷과 커뮤니티, 엽기/음란물, 상거래문화 등
이번 발표는 인터넷 발달과 함께 나타난 핵심 화두 3개를 선정
인터넷 커뮤니티 문화
인터넷 게임 문화
UCC 문화
목차
1. 서론(현황 / 문제제기)
2. 대한민국 정보화의 현재(통계자료 활용) - 2007년 5월 자료
3. 정보화에 대한 관점 및 분석 / 의견
4. 총론 : 대한민국 인터넷 발달과 그에 따른 핵심화두
5. 각론 : 커뮤니티 문화
게임문화
UCC
6. 결론
본문내용
낙관론
사회발전을 가속화 시킬 수 있는 원동력
보편적인 정보취득의 가능
정보의 대등 → 학력격차 축소 → 빈부격차 축소
John Naisbitt : 정보화는 인간조직의 피라미드 타파
비관론
웹스터&로빈즈 : 마르크스적 노동과정이론 적용
정보사회는 일반시민에 대한 자본과 국가의 통제와 감시 강화
의 견(정보화에 따른 N세대 문화 형성)
결정적 인프라 제공
특징적 문화를 형성했으나 만만치 않은 부작용
<중략>
블 로 그 : 네이버 블로그로 대표
미니홈피 : 싸이월드로 대표
자신의 관심사, 취미를 시간 순으로 배열
청소년의 감정을 가장 정확하고 생생하게 전달
- 부모와 친구의 역할보다 빠른 표출 도구
- 강한 자신 어필, 인맥에 초점, 방명록과 방문자수에 집착
2006년 12월 <타임> : 2006년 올해의 인물`로 `유(You)`를 선정
새로운 문화 트렌드로서 UCC를 전세계에 공표
국내 UCC 문화의 중심
판도라TV, 곰TV, 아프리카, 아우라, 엠엔케스트 등
블로그와 미니홈피 등 개인 미디어 UCC
핵심층은 청소년
`WANT(Wide Active New Teenager)세대‘
여론조사전문기관 매트릭스 : 15-24세, 500명을 대상 조사
84.3% 이용 경험, 61.4% 제작한 경험
청소년 참여 UCC
예) 고교생 자체 제작
쭉 빵 신 기
대중문화의 수동적인 수용자인 청소년의 문화적 진화가 이루어짐
진정으로 그들이 원하는 문화를 원하는 대로 생산과 소비
2000년대 초반 커뮤니티 문화가 엽기 / 음란으로 흐른 것 처럼
일회성, 무비판적 저급성의 우려 조짐이 나타남
CREATED CONTENS가 아닌 펌텐츠, 즉 저작권 침해 컨텐츠 범람
직접 제작한 영상물이라는 협의적 UCC가 아닌 다양하게 지식과
사상을 펼칠 수 있는 여러 형태의 UCC로의 발전이 이상적 모델
참고 자료
없음