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만화

*민*
최초 등록일
2007.05.08
최종 저작일
2007.01
43페이지/한글파일 한컴오피스
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소개글

만화의

목차

Ⅰ. 서론(목적)
1. 만화란 무엇인가?
1) 만화의 어원
2) 만화의 기원
(1) 미디어로서의 만화
(2) 예술 형태로서의 만화
3) 만화의 종류
2. 애니메이션이란 무엇인가?(Animation)
1) 개념
2) 기원
3) 역사
4) Animation의 종류
3. 예술이란 무엇인가?
1) 기원
2) 예술을 보는 방식
Ⅱ. 본론
1. 한국의 Animation
1) 고전시대의 만화영화
2) 해방기와 전쟁시대의 우리만화
3) 70년대의 우리 만화계 흐름
4) 80년대의 우리만화의 흐름
5) 90년대의 우리만화의 흐름
2. 일본의 Animation
1) 고전시대의 만화영화
2) 에도 시대의 만화
3) 2차대전 이후의 일본만화
4) 만화의 할아버지 토바쇼조
5) 카츠시카 호쿠사이
3. 미국의 Animation
4. 만화(Animation)의 순기능
5. 만화(Animation)의 역기능
6. 한국 만화산업의 현황과 문제점, 해결방안
Ⅲ. 결론
※ 참고문헌

본문내용

오늘날은 미래학자 앨빈 토플러(Alvin Toffler)의 이론에 비추어 제3의 물결인 정보화시대와 제4의 물결이 될 생명공학의 물결, 예를 들어 `게놈 프로젝트‘같은 연구를 하는 제3.5의 물결 속에 살고 있다. 고도의 경제성장과 과학으로 인해 세계는 ’세계화‘가 되고 ’지구촌‘이 되었다. 빠르게 변하는 세상과 더불어 문화나 예술, 도서, 음식, 음악, 영화, 의상등과 같은 것들도 해마다 새로운 것들로 넘쳐 난다. 이러한 문화생활을 누리는 가운데 많은 사람들이 즐겨 찾는 것 중의 하나인 만화는 남녀노소 할 것 없이 한번쯤은 본 경험들이 있을 것이다. 아직도 만화를 부정적인 시각으로 보는 이도 있고 그 반대도 있을 것이며, 양쪽 다 가지고 있는 이들도 많다. 이 글을 통해 하고 싶은 말은 이러한 갈등과 긴장을 조금이라도 완화하고자 만화에 대한 합리적 평가가 자리 잡을 수 있도록 논의하고 그러한 논의로 만화에 대한 긍정적 인식을 유도하고자 한다. 그러한 논의의 하나로 만화(또는 Animation)가 무엇인지, 예술이 무엇인지를 파악하고 만화선진국인 미국과 일본에 비추어 한국만화산업을 비추어 보며 도출되는 과제를 알아보며 애니메이션의 순기능과 역기능을 찾아내고 그 과제를 풀어나갈 방향을 제시하는데 의의를 둔다.

참고 자료

․ 한국만화애니메이션학회, 만화애니메이션 연구 제2호, 커뮤니케이션북스, 1998년
․ 국제 애니메이션 페스티벌의 현황과 애니메이션 전문 영화제로의 발전방안 연구(석사학위논문)
․ 애니메이션6인회, 애니메이션 가이드, (통화의 기초 지식과 작화법), 큰방, 1999년
․ 황순원, 애니메이션소나기, 가교, 2001년
․ 편집부, 애니메이션 교양문고 전2권, 윤진문화사, 1993년
․ 우은정, 만화란 무엇인가, 다다, 2003년 10월 01일
․ 두고보자, 만화세계 정복 - 한국만화지형도의 난해함과 단순함에 대하여, 길찾기, 2004년
․ 데즈카 오사무, 만화가의 길 아톰의 아버지 데즈카 오사무의 자서전,
김미영 옮김, 송락현 감수, 황금가지, 2002년
․ 최을영, 미야자키 하야오 - 시사인물사전 18, 인물과사상사, 2002년
․ 한창완, 애니메이션 경제학 2004, 커뮤니케이션북스, 2004년

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