E-SPORTS 마케팅
- 최초 등록일
- 2008.11.20
- 최종 저작일
- 2008.04
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소개글
E-SPORTS 마케팅
목차
1.E-SPORTS의 개 념
2.E-SPORTS의 현 황
3.E-SPORTS의 문제점
4.E-SPORTS의 발전방향
본문내용
E-Sports(Electronic Game+Sports)
게임을 이용한 경기 및 이를 둘러싼 활동을 총칭
게임 경기지만 스포츠의 속성을 지니고 있어 E-Sports
규칙, 페어플레이 중시, 승패 결정
특징
전략, 실력, 팀 워크 등
핵심역량
팀경기와 개인경기 모두 가능
팀 경기
경기형태
사이버공간 (가정, PC방 등)
경기장 등 야외공간
공간
게임 S/W, PC, 마우스 등
야구공, 배트, 글러브 등
매개체
E-SPORTS
야 구
야구와 E-Sports의 비교
E-Sports의 발생요인
E-Sports의 발생요인
PC방을 중심으로 활동하는 게이머의 등장과 이들의
세계대회 우승으로 인한 사회적 관심의 증가
이들을 통한 새로운 수익을 창출 할려는 기업들의
사업계획에 따라 E-SPORTS라는 새로운 문화가
생김.
블리자드사의 스타 오리지널 발매를 시작.
정부의 인터넷 보급 정책의 실시.
외환위기로 인한 PC방 산업의 발전.
E-Sports의 발전과정
E-Sports의 발전과정
국내의 E-Sports는 모두 1990년대 네트워크 게임의 확산과 함께 시작
1990년대 후반 스타크래프트의 등장과 함께 게이머간 대전이 확산
1998년부터 전국 규모의 게임대회가 출범하면서 E-Sports가 태동
온라인 게임 대전 확산
KPGL등 전국규모 게임리그 등장
프로게임단 게이머 탄생
태동 (1998-1999)
한국 e스포츠회 출범
게임방송 출범 (MBC, 온게임넷)
방송사 리그 정착
성장 (2000-2002)
팀 대항리그 출범
기업의 e스포츠마케팅 활성화
정부, 지자체의 관심 및 지원확대
발전 (2003-현재)
E-Sports의 인기요인
(1)스타크래프트(Star Craft)의 게임성
: 현재 War Craft 3나 Count Strike같은 많은 게임이 프로게임리그 종목이 되고 있으나 e스포츠가 발생한 근본적인 원인 게임 스타크래프트의 탁월한 게임성과 그를 기반으로한 PC방의 보급으로 볼 수 있다.
①실시간 전략시뮬레션 → 긴장감, 속도감 있는 게임성
②배틀넷의 도입 → 사람과 사람이 게임을 함으로써 다양한 전략이 나올 수 있음
참고 자료
없음