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가상현실

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2008.12.12
최종 저작일
2005.05
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가상현실 관련 개인생각까지 곁들였습니다.

목차

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본문내용

인공현실, 사이버 공간, 가상세계, 가상환경, 합성환경, 인공환경이라고도 불리며 의미의 실체는 지니지 않으나, 현실 세계와 똑같은 지각과 감각을 부여하는 사물의 양태와 정보의 체험. 일반적으로 컴퓨터에 의한 합성정보를 직접 제시하고 인간 주위에 인공적인 공간을 생성하는 것을 의미한다. 이를테면 시계를 컴퓨터 영상으로 덮는 `헤드 마운티드 디스플레이(Head Mounted Display)`, 체험자 신체의 움직임과 위치 정보를 컴퓨터에 입력하는 손장갑 장치인 `데이터 글로브(Data Glove)`나 신체 전체의 움직임을 바로 전달하는 `데이터 셔츠(Data Shirts)` 등이다. 이처럼 특수한 정보 입출력 기기와 컴퓨터와의 상호관계를 통해 만들어지는 가상현실은 체험자의 시각, 청각, 촉각에 인공적인 자극을 가해 실제 현실과는 다른 시공간을 경험케 하는 리얼타임 컴퓨터 그래픽의 체험과 그 시스템 전체를 가리키는 경우가 많다. 21세기에 촉망받는 새로운 기술 중의 하나인 가상현실은 시뮬레이션과 교육훈련 도구, 오락적 응용, 새로운 대화 형태의 예술매체로서의 전망이 기대되고 있다.

가상현실 기술의 시초는 1960년대에 비행기 조종사에게 추적 시스템 화면장치를 머리에 쓰게 해 비행기 조종 훈련을 가르치던 모의비행훈련장치에서 시작되었다. 그리고 1980년대 미국의 군부와 미국항공우주국(NASA)에서 컴퓨터 상호반응 시스템을 만들기 시작하면서 가상현실은 본격화되었다. 1989년, 미국 국방부는 군사 요원들이 상호반응적인 실시간 훈련 시스템에서 전투작전을 훈련할 수 있도록 해주는, 마이크로컴퓨터를 기초로 한 실험적인 네트워크인 심넷(Simnet: simulator network)을 구축했다. 심넷은 1991년 페르시아만전쟁 때 미군이 실제 상황에 대비해 훈련을 하는 데 사용되었다. 오늘날에는 항공우주 분야의 모의훈련장치뿐만 아니라 게임, 전시, 판매 설명회 등에 다양한 수준의 가상현실 기술이 사용되고 있다. 가상현실은 그 밖의 많은 분야, 특히 연예, 의학과 생물공학, 공학, 설계, 마케팅 분야에 응용될 수 있는 큰 잠재성을 지니고 있다

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