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"게임 콘텐츠 전환" 검색결과 1-20 / 4,805건

  • 파일확장자 멀티 플레이 지원 게임의 온라인 게임 전환을 위한 디자인 이슈 연구
    한국컴퓨터게임학회 이창신, 오규환
    논문 | 10페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.04.05
  • 한글파일 (영상문화콘텐츠산업론 3학년) (1) 콘텐츠IP가 무엇인지 개념을 간략히 설명하고, (2) 영상문화콘텐츠 산업에서 콘텐츠IP가 중요해진 이유를 2가지 이상 제시하고 간략히 설명하고, (3) 영상 콘텐츠 산업에서 콘텐츠IP 활용의 성공 사례를 찾아 제시하고 성공의 요인에 대한 자신의 견해를 기술하시오
    5) 디지털 융합 6) 디지털 전환 3. ... 그렇다면 소비자들은 콘텐츠IP를 어떻게 소비를 하고 있는가? 디지털 전환의 가속화는 소비자들의 콘텐츠 소비 방식에도 큰 변화를 일으켰다. ... 플레이어는 참여와 능동적인 콘텐츠 경험을 통해 게임하는 과정이 실체적 현실이 된다.
    방송통신대 | 17페이지 | 6,000원 | 등록일 2022.10.16
  • 한글파일 대홍기획 온라인마케팅직 합격자소서
    오래 플레이하던 게임이 질려갈 때 새로운 콘텐츠가 업데이트 되곤 했습니다. 동일 게임에서 색다른 경험을 제공해주는 콘텐츠의 힘을 보며 사업 직무에 관심이 갔습니다. ... 특히 최근 아바타를 꾸미는 행위에 게임성을 더한 콘텐츠가 타 콘텐츠에 비해 월등한 지표를 보이는 것을 근거로 해당 요소가 가미된 시뮬레이션 콘텐츠를 기획하였습니다. ... 플랫폼에 게임성을 가진 콘텐츠가 도입된 지 얼마 안 된 시점이었기때문에 게임을 개발하지는 못해도 유저들이 즐길 수 있는 기능이 없는 예쁜 맵을 만드는 크리에이터들이 많았습니다.
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.03.06
  • 워드파일 [성문콘] 성공하는 문화콘텐츠 소재 개발전략 중간범위 교안 + 주차별 퀴즈 (20년도 2학기)
    드라마, 영화 성공작품의 장르전환 전략 Q. 현대사회가 문화콘텐츠 사업에 집중하는 이유는? A. ... 장르 전환 -> 시장 이익 극대화 => 문화콘텐츠의 성공전략 Ex) 미녀와 야수, 라이언킹 - 성공한다는 것 = 시장성을 확보 • 문화콘텐츠 산업은 이익창출이 되지 않는 것은 ... 로버트 저메키스 감독 / 판타지 소설 - 게이먼과 케이틀린 R.키이넌 • 게임(PS3, 모바일) 게임포프트 제작(2007년), DVD가 판매 • 뮤지컬 – 오프 브로드웨이(2009년
    시험자료 | 220페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.03.04
  • 한글파일 고려대학교 일반대학원 미디어학부 연구계획서
    저는 또한 군조직에서 하급자가 인지하는 직속상관의 공감성향이 자발적 명령순응에 미치는 영향 연구, 종이를 활용한 플랫폼 게임 콘텐츠 창작 시스템과 그 효과 연구, 한국의 학술 하이퍼링크 ... 이용정도가 콘텐츠 획득 충족에 미치는 영향 연구 등을 하고 싶습니다. ... 강조에 따른 시청자 태도 분석: 인물, 상품, 타이포그래피 중심으로 한 연구, 언론 상대 고위공직자 명예훼손 소송 연구 - 대법원의 위법성조각 판단 기준을 중심으로 한 연구, 디지털 전환
    자기소개서 | 1페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.05.12
  • 한글파일 오리온 사무관리직 인턴 합격자소서
    이는 주민들에게 가장 친숙한 단체게임인 윷놀이에 찬스카드를 접목한 게임입니다. ... 끝까지 읽게 하기 위해 핵심 내용을 후반부에 배치한 결과 기존의 54%에서 70%로 전환율을 증가시켰습니다. ... 포스팅 75% 이상을 읽는 사람이 제 블로그에 관심이 있다고 가정했고, 75%까지 스크롤을 내린 경우를 ‘전환’으로 설정했습니다.
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.02.06
  • 워드파일 세종대학교 컴퓨터게임과메타버스 기말고사 정리집
    ) America’s Army, VBS, 5) 공공부문 :정책과 관련된 홍보 및 정보전달, 인식전환, 활동참여, 훈련 등을 목적으로 함 Ex) 미아 : 미래의 아이 6) 사회공헌 : ... 개념 1) 온라인 게임 캐릭터0년대 들어서 게임의 인지도가 원작을 초월하기 시작하며 게임 IP에 대한 영향력이 나타나기 시작함 :자사가 가지고 있는 IP를 융합하여 새로운 콘텐츠를 ... 흡수 가능 :웹툰 업계는 더 넓은 이용자층에 알리고 게임업계의 신기술 활용 가능 2) 2022년 한국콘텐츠진흥원의 인기 웹툰IP 기반 게임 개발 사업 :인기 웹툰을 게임으로 만들며
    시험자료 | 30페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.03.15 | 수정일 2024.03.29
  • 한글파일 건국대학교 편입학 문화콘텐츠학과 학업계획서
    저는 건국대학교 문화콘텐츠학과에 편입학을 하고 나서 인터랙티브콘텐츠연구, A SHIFT IN IDEAS, 문화콘텐츠학입문, 발상의전환, 영상콘텐츠기초, 예술콘텐츠연구, 멀티미디어콘텐츠실습 ... 만화애니메이션과에 재학을 하면서 만화작화1,2, 배경디자인, 만화설정디자인, 스토리보드, 애니메이션의 이해, 모션그래픽, 스토리텔링, 3D모델링&맵핑, 만화연출, 3D애니메이션, 게임그래픽 ... 얼핏 문화콘텐츠학과 관련이 적어보이지만 저는 콘텐츠를 제작하는데 있어서 여러 실무를 배웠고 졸업 후에도 실제적으로 경험한 바가 있습니다.
    자기소개서 | 1페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.01.06
  • 한글파일 건국대학교 편입학 문화콘텐츠학과 학업계획서
    저는 건국대 문화콘텐츠학과에서 축제이벤트산업론, 게임문화산업론, 공연음악표현실습, 출판퍼블리싱산업론, 문화콘텐츠학입문, 발상의전환, 융복합콘텐츠기획실습 등의 수업을 들을 것입니다. ... 제가 건국대학교 문화콘텐츠학과에 편입을 결심한 이유는 바로 신문사에서 일을 하면서 문화콘텐츠, 엔터테인먼트 쪽으로 지식을 쌓아서 조금 넓은 분야로 취업을 하고 싶었기 때문입니다. ... 저는 건국대학교 문화콘텐츠학과를 졸업한 뒤에 OO OOO이나 OO같은 방송사 계열 회사에 취업을 하고 싶습니다.
    자기소개서 | 1페이지 | 3,800원 | 등록일 2023.11.08
  • 한글파일 2023년 1학기 방송통신대 국제경영학 기말시험과제물)한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오.
    소비자 엔터테인먼트 시장의 비대면 기반의 온라인 홈엔터테인먼트 시장으로 전환, 신형 콘솔 발매 및 주요 게임사 대상의 투자유치 확대, PC/콘솔게임의 모바일 이식 확산, 로블럭스/포트나이트 ... Covid-19로 인해 락다운 및 사회적 거리두기에 따른 온라인 중심의 콘텐츠 소비 증가, 디지털 전환 가속화, 네트워크 보급 투자 확대에 따라, 전체 콘텐츠 시장 대비 디지털비중이 ... 비대면 환경에서 소비자들의은 디지털콘텐츠에 대한 수요가 늘어나면서, 게임, 영화, 애니메이션, 공연전시, 정보콘텐츠, e-Learning 등의 분야에서 성장이 이루어졌다.
    방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.04.29 | 수정일 2023.05.15
  • 워드파일 중앙대 디지털 게임과 문화 총 족보(23-1 까지 정리) 및 단어장
    게임 광고에는 기업이 직접 돈을 들여 게임 관련 광고컨텐츠를 제작하고 광고 송출 매체를 선택, 구입하는 과정이 포함된다. 게임 기획자가 지양해야 할 태도를 모두 고르세요. ... 사용자의 몰입과 재몰입을 위해 시간 제약을 두거나, 게임 콘텐츠와 플레이에 일정한 제한조건을 만드는 것이 좋다. ... 장면 전환이 자동으로 이루어지지 않고 게이머의 선택에 따라 이루어지는데 이때 단어가 기호, 그림 등 문서 속의 다른 요소 다른 문서로 연결해 놓은 (하이퍼링크) 속성이 중요하게 작동
    시험자료 | 9페이지 | 10,000원 | 등록일 2024.03.05 | 수정일 2024.04.26
  • 파워포인트파일 파란,하이텔,한미르실패
    유무선 포탈 통합 미디어 부문 강화 KTH 컨텐츠 프로바이더로 MCP와 싸이더스 영화 / 비디오 VOD 매가패스 서비스 연계 개선방안 및 활동 특화 컨텐츠 강화 게임 - 프리스타일 ... 포탈 '파란'의 성공을 향한 노력 Contents 하이텔 / 한미르의 실패 Ⅰ 파란으로 포털 통합 Ⅱ 파란 통합 이후의 활동 및 평가 Ⅲ 개선방안 및 활동 Ⅳ 하이텔 / 한미르의 실패 ... 환경 변화에의 부적응 인터넷 포털의 중요성 간과 브로드 밴드의 수익성에 집착 가입자 전환의 실패 PC 통신망의 하이텔  인터넷 한미르 (다른 고객층으로 생각) 파란으로 포탈 통합
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.08.24
  • 한글파일 엔터테인먼트 산업과 이해
    1 엔터테인먼트 산업과 이해 1.1인식의 발상의 대전환 · 엔터테인먼트의 산업의 현실 -고질적인 수직적 사고와 부정적 인식 -문화산업, 콘텐츠 산업으로 혼동 -칸박이 사고구조-눈앞의 ... :우리나라가 처음 사용한 개념으로 문화콘텐츠의 기획 제작·유통·소비와 이에 관련된 산업이라 정의되며, 영화, 게임, 애니메이션, 만화, 캐릭터, 음악/공연, 인터넷/모바일콘텐츠, 방송 ... 방송, 광고, 영화, 게임, 음악, 애니메이션, 캐릭터, 만화, 출판, 모바일콘텐츠, 디자인 산업 ※ 문화산업, 문화콘텐츠산업과의 관계 · 문화산업이란:문화예술분야의 여러 요소를 상품화한
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.07.01
  • 워드파일 K-MOOC 콘텐트 비즈니스 전략 중간고사 레포트 A+
    먼저, Contents에는 게임과 같은 소프트웨어, 사진, 음원, 영상이나 E-Book등 이 포rm은 우리가 콘텐츠를 볼 수 있는 유통경로 또는 operating system, 미디어 ... 콘텐츠 생태계를 구성하는 개념에는 Contents, Platform, Network, Device가 있다. ... 플랫폼은 미디어 기술의 디지털 전환이 이루어지면서 등장했으며, 예전 아날로그 시대의 미디어에서는 매개체와 콘텐츠가 분리될 수 없었기에 플랫폼이라는 말이 필요하지 않았다.
    시험자료 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.04.03 | 수정일 2023.04.07
  • 한글파일 [경북대학교] A+ 문화콘텐츠 기획론 중간고사 족보
    미래지향적 콘텐츠가 가지는 중요한 특성은 참여콘텐츠, 소통콘텐츠, 학습콘텐츠 ? 게임산업 -> 높은 부가가치, 일반의 부정적 인식이 걸림돌 ? ... 공연 콘텐츠 : 연극, 오페라, 뮤지컬, 콘서트, 마술, 판토마임, 퍼포먼스, 무용 ? 오락 콘텐츠 : 컴퓨터 게임, 도박, 스포츠, 축제 2. 이미지 콘텐츠 주로 중년남성 ? ... 영화, 텔레비전, 음반, 게임, 레저스포츠 ?
    시험자료 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.10.18 | 수정일 2024.01.22
  • 워드파일 유튜브와SNS저작권 과제, 구글의 저작권 정책과 계약체결시 약관
    구글의 저작권 정책과 계약체결시 약관 컨텐츠 검증 기술(CID) CID는 콘텐츠 소유자가 자신의 콘텐츠에 대해 자동으로 권리를 표시되게 하고 원하지 않을 경우해당 콘텐츠가 인터넷에 ... 저작물을 무조건 차단하기보다는 수익모델로 전환해 사용자, 저작권자, 동영상서비스업체 등이 '상생'하도록 유도하고 있는 것이다. ... 게임, 영화, mp3 벨소리, 음악, 소프트웨어, TV 프로그램, 독립 예술가/음반 기획사/기타 콘텐츠 제작자의 작품 등을 승인 없이 스트리밍, 공유, 복제 또는 다운로드할 수 있게
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.02.28
  • 한글파일 성공하는문화콘텐츠 중간고사 족보
    만화->뮤지컬->영화 (문화융합) *문화 컨텐츠 성공 전략 : 영화 외에 소기의 목적 미달 -> 다양한 콘텐츠로 장르 전환 -> 시장 이익의 최대화 남이섬('욘사마' 캐릭터)-> 테마파크 ... -실제 배우들의 연기를 애니메이션으로 전환해서 제작하는 방식인 '퍼포먼스 EOG 캡처'등장 3.반지의 제왕, 해리포터에 이어 게임 등 다양한 문화산업으로 확산 -신화->판타지소설-> ... OSMU사례 '미녀는 괴로워' ->무비컬 제작 빨대이론의 시초는 '월트 디즈니' 리메이크 이론의 숙지 -> 문화콘텐츠의 성공적 전략 도출 성공하는 문화컨텐츠 소재개발 전략 4주차
    시험자료 | 27페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.10.15
  • 한글파일 경북대학교 문화콘텐츠기획론 중간고사
    문화콘텐츠의 익숙함과 낯섦 · 문화원형의 다양한 활용 - 예를 들어 중국의 서유기는 다양한 문화콘텐츠의 문화원형 - 중국 고전 서유기 (만화 드래곤볼, 날아라 슈퍼보드, 게임 최유기 ... 문화와 문화콘텐츠 산업 · 여가시간의 활용, 기술의 발전, 과학의 진보 · 영화, 텔레비전, 음반, 게임, 레저스포츠 · 문화생활이 윤택해짐 “->이후 산업과 결부되어 문화와 상품이 ... 문화원형의 다양한 활용에 주목u활용되지 : 컴퓨터 게임, 도박, 스포츠,축제 2.
    시험자료 | 15페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.04.30 | 수정일 2023.04.18
  • 워드파일 Netflix의 끝없는 성장 / 기업 핵심역량 분석 보고서
    넷플릭스는 이전 DVD 대여 서비스에서 스트리밍 서비스로 사업을 완전 전환했으며 콘텐츠 구매 예산을 늘려 다양한 콘텐츠를 확보했다. ... 넷플릭스의 핵심 역량 ① 오리지널 컨텐츠 넷플릭스 오리지널 콘텐츠에 대해 알아보기 전에 넷플릭스가 콘텐츠를 위해 연간 얼마나 큰 돈을 투자하는지 알아보고자 한다. ... 드라마, 예능, 영화뿐만이 아니라 다큐멘터리까지 폭 넓은 장르의 오리지널 컨텐츠를 제공하는 넷플릭스의 오리지널 컨텐츠는 최고의 강점이라 볼 수 있다.
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.12.28
  • 한글파일 각 문제당 A4 용지 1장 정도 작성하고
    뿐만 아니라 애니메이션은 흥미위주의 엔터테인먼트로서의 콘텐츠 뿐 아니라 교육용으로 중요한 자리를 점하고 있으며, 게임,캐릭터, 출판 등 다양한 확장을 가능하게 한다. ... 애니메이션을 이용하는 연령층의 확장은 애니메이션에 등장하는 캐릭터를 이용한 산업이 함께 성장하는 계기를 마련했으며, 소비재 상품뿐 아니라 애니메이션의 IP를 이용해 게임 등 다른 콘텐츠를 ... 그러니까 지금 우리가 경험하는 콘텐츠의 진화와 혁신은, 이미오래 전에 와 있던 미래, 즉 디지털 전환과 인터넷 확산이라는 방송통신융합이 가져온 구체적변화의 실체라 할 수 있다.미디어시장은
    시험자료 | 3페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.10.18
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2024년 06월 03일 월요일
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