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"홈비디오게임" 검색결과 1-20 / 1,513건

  • 한글파일 홈비디오게임산업
    비디오게임산업의 역사 최초의 비디오게임은 1961년 MIT연구소의 스티브러셀이 개발한 슈팅게임인 스패이스워(space war)이다. 10년 후인 1971년 놀런 부쉬넬이 스패이스 워를 ... 1986년 세가 엔터프라이즈는 도쿄 주식에 상장되고 SEGA OF AMERICA 는 미국 시장에서 급속히 시장을 확대하여 갔다. 1980년대 후반 세가 엔터 프라이즈는 성공적인 비디오 ... 반년만에 판매 100만대를 달성한되 이어 1996년 1000만대 1998년 4000만대 2000년에는 7000만대돌파라는 대업적을 이루게 된다 이로써 플레이스테이션은 명실공히 가정용비디오
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.07.12
  • 한글파일 컴퓨터의 이해 나무위키 아닌 직접 논문과 기사 찾아보고 쓴 만점 받은 과제
    게임 이용자들이 이 뮤직비디오를 제일 먼저 관람하여 유저의 아바타가 춤 동작을 따라할 수 있게 하였다. ? 3. ... 같은 해 방탄소년단이 신곡 ‘다이너마이트’의 새 뮤직비디오를 이용자 3억 5천만명의 온라인 게임 포트나이트에서 보여주었다. ... 최근에 들어 게임장치는 물론 인공지능 스피커 등 홈엔터테인먼트 플랫폼에도 널리 쓰이고 있다. 미디어텍, 인텔, AMD가 주요 업체이다.
    방송통신대 | 9페이지 | 6,000원 | 등록일 2024.04.09
  • 한글파일 연세대 공학대학원 컴퓨터소프트웨어 전공 학업계획서
    스트리밍 서비스를 위한 스마트 기지국 지원 부분 흐름 D2D 오프로딩 시스템 개발 연구, WiFi 및 LTE 네트워크를 통한 비디오 스트리밍 서비스를 위한 게임 이론적 확장 가능 ... , 차량 클라우드에서 블룸 필터를 사용한 계층적 콘텐츠 라우팅 연구, IoT 응용을 위한 퍼지 논리 기반 멀티홉 방송 알고리즘 연구, IoT 환경에서 SNMP 기반의 신뢰성 있는 홈 ... 저는 SDN 지원 5G 네트워크를 통한 비디오 스트리밍을 위한 협력 기지국 캐싱 및 X2 링크 트래픽 오프로딩 시스템 관련 연구, 이중 연결을 통해 5G 네트워크를 통한 비디오 스트리밍
    자기소개서 | 2페이지 | 3,800원 | 등록일 2023.03.22
  • 한글파일 홍익대 대학원 컴퓨터공학과 연구계획서
    수학계획 저는 홍익대학교 컴퓨터공학과 OOOO 교수님의 OOOOOO 연구실에서 클라우드 컴퓨팅 환경에서 서비스로서의 모바일 게임 백엔드 구현 연구, 클라우드 컴퓨팅 환경에서 소프트웨어 ... 통합 저장 장치의 설계 및 구현 관련 연구, Quorum Locking : CSCW 환경을 위한 동시성 제어 연구, 서비스 지향적인 효율적인 클러스터 서버 구축 및 관리 연구, 홈 ... 시퀀스에서 모델 기반 인간 모션 캡처 연구, 하나의 비디오 입력을 위한 모습 기반법과 모델 사용법을 혼용한 사람 동작 추적법 연구, 기반 변경을 지원하는 모션 제너레이터 개발 연구
    자기소개서 | 1페이지 | 3,800원 | 등록일 2023.03.13
  • 파워포인트파일 멀티사이드 비즈니스,소프트웨어 플랫폼,원사이드비지니스,가격차별화,이부가격제,침투가격,크림스키밍,카니벌라이제이션
    간접 네트워크 효과의 영향 높음 ) 비디오 게임콘솔 구매자에게 게임타이틀은 보완재적인 성격 멀티홈잉 vs 싱글홈 잉 싱글홈잉이 강하게 나타나는 소비자 집단의 경우 : 플랫폼 운영자간 ... 고수한 경우 양면시장 , 플랫폼 시장에서의 새로운 가격책정 방식의 사고의 필요성 비디오 게임 콘솔의 가격정책 성공요인 비디오 게임콘솔 vs pc 간 차이점 비디오게임 수요자 젊은층 ... 로열티 지불 실질적 이윤창출 경로 가격전략의 원인 ( 비디오게임산업 ) 낮은 콘솔가격으로 시장 진입과 게임 수요를 진작시키고자 하는 유인이 발생 2) 아주 특별한 게임을 많이 선보이지
    리포트 | 46페이지 | 6,000원 | 등록일 2020.03.11
  • 한글파일 경희대 대학원 컴퓨터공학부 자기소개서, 학업계획서
    부모님의 영향이 컸다고 생각하는데 부모님께서는 제가 할 일을 다 해놓기만 하면 게임을 하든 밖에 나가서 공을 차고 놀든 나무라지 않으셨었습니다. ... 교수님의 OOOO OOOO 랩에 들어가서 CoAP 기반 무선통신 성능향상을 위한 가변 RTO 알고리즘 개발 연구, 지적도 기반의 정밀농업 예찰용 드론 자동비행 알고리즘 개발 연구, 홈헬스 ... 마지막으로 저는 OOO 교수님의 OOOO OOO 랩에 들어가서 신뢰도 기반 주의 맵을 사용하여 유도된 대화형 비디오 개체 세분화 연구, 적응형 기능 리믹싱을 통한 라이트 필드 초해상도
    자기소개서 | 2페이지 | 3,800원 | 등록일 2023.02.22
  • 한글파일 국제경영학_한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오.
    홈 코노미는 홈영(집에서 영화보기), 홈 쿡 (집에서 요리함), 홈 술(집에서 술을 마심),양한 문화가 등장하게 만들었다. ... 단적으로 웹이 등장을 하면서 집 주변의 레코드판가게, 서점, 만화, 비디오 대여점이 사라지고 있고, 모바일 등장과 함께, 콜택시, 은행지점, 상가수첩 등이 사라져 가는 것을 보면, ... 이들의 소비를 겨냥을 한 경제용어를 를 ‘홈(home)’ 과 ‘이코노미(economy)’의 합성어인 ‘홈 코노미’라 부른다.
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.03
  • 한글파일 연세대 커뮤니케이션대학원 학업계획서
    융합캡스톤디자인, 창의심화탐구, 영화사, 영상음향실습, 인터렉티브영상, 시나리오워크숍1,2, 영상미학, 영상스토리텔링1,2, 캐릭터애니메이션, 디지털디자인, 영상음악실습, 디지털비디오와무빙이미지 ... 대상으로 한 아랍 문화 특성을 반영한 정보 디자인 연구, 발달 장애가 있는 비언어적 비언어적 아동과 보호자를 위한 협업 모바일 AAC 시스템에 관한 연구, 사용자 중심의 스마트 홈 ... , AI기반기초게임워크숍, 캡스톤게임디자인, 모션그래픽워크숍, 정신분석과영상연출, 실험영상워크숍, 스튜디오촬영워크숍, 애니메이션연출, 대중매체미학, AI콘텐츠기획, OTT드라마기획워크샵
    자기소개서 | 2페이지 | 3,800원 | 등록일 2023.03.22
  • 파워포인트파일 소프트웨어플랫폼의가격결정,보이지않는엔진,원사이드비즈니스,멀티사이드비즈니스,멀티사이드시장가격결정,비디오게임산업
    사용 요금을 부과한다 - 비디오 게임 산업의 특징 - II. 4 가지 산업별 가격정책 ( 비디오 게임산업 ) 소비자 게임 개발업체 원가 수준의 콘솔을 판매 게임판매 로열티 지불 실질적 ... 비디오게임 콘솔 제조산업에서는 이러한 구조와 다름 II. 4 가지 산업별 가격정책 (SW 산업 ) HW 는 한계비용 이하로 판매한다 SW 와 HW 가 통합되어 있다 공급자에게 플랫폼 ... 이윤창출 경로 II. 4 가지 산업별 가격정책 ( 비디오 게임산업 ) ex) 소니 가격전략의 원인 낮은 플랫폼 단말기 제조업체 네트워크 서비스 운영업체 소비자 애플리케이션 , 컨텐츠
    리포트 | 40페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.11.05
  • 파일확장자 [관광학과] 2021년 2학기 레크리에이션활동지도 중간시험과제물 공통(게임산업의 현황과 전망)
    즉, 컴퓨터 게임이란 아케이드와 가정용 홈 게임기로 하는 전통적 의미의 비디오게임, 그리고 PC를 비롯한 모든 컴퓨터를 이용하는 게임을 통틀어서 말할 수 있다. ... 게임산업 개요1) 개념게임(Game)은 ‘즐거움을 주는 놀이’의 개념으로, 컴퓨터 프로그램 등 정보 처리 기술이나 기계 장치를 이용하여 오락을 할 수 있게 하거나 여가선용, 학습 및 ... 서 론우리나라의 게임은 인터넷을 활용한 온라인 게임의 보편화로 디지털 콘텐츠 산업의 중요한 부분을 자리매김하고 있다.
    방송통신대 | 10페이지 | 12,500원 | 등록일 2021.09.04
  • 파일확장자 [청소년교육과] 2021년 2학기 레크리에이션활동지도 중간시험과제물 공통(게임산업의 현황과 전망)
    즉, 컴퓨터 게임이란 아케이드와 가정용 홈 게임기로 하는 전통적 의미의 비디오게임, 그리고 PC를 비롯한 모든 컴퓨터를 이용하는 게임을 통틀어서 말할 수 있다. ... 게임산업 개요1) 개념게임(Game)은 ‘즐거움을 주는 놀이’의 개념으로, 컴퓨터 프로그램 등 정보 처리 기술이나 기계 장치를 이용하여 오락을 할 수 있게 하거나 여가선용, 학습 및 ... 서 론우리나라의 게임은 인터넷을 활용한 온라인 게임의 보편화로 디지털 콘텐츠 산업의 중요한 부분을 자리매김하고 있다.
    방송통신대 | 10페이지 | 12,500원 | 등록일 2021.09.04
  • 파워포인트파일 자기소개 ppt
    나의 비밀스러운 삶 어렸을 때의 황당한 믿음 1 용암 바닥 화산 비디오게임 후유증 2 유령 방 어두운 방 무서워했죠 3 과자=힘 건전지가 들어있을 것 같았어요 기이한 취미 1 고양이 ... 파자마 의무화 이젠 누구나 편해요 웃음세 부과 웃으면 돈을 내요 꿈꾸는 나 2050년 달 세컨드홈 이사 2060년 화성에서 첫 파티 개최 2070년 은하수 여행사 오픈 우주에서 꿈을
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.04.12 | 수정일 2024.04.13
  • 파일확장자 [컴퓨터과학과] 2021년 1학기 유비쿼터스컴퓨팅개론 중간시험과제물 공통(유비쿼터스 기술)
    통해 각종 가전 기기 작동이 가능해진다.홈네트워크는 텔레비전, 비디오, 오디오, 냉장고, 세탁기, 전자레인지, 컴퓨터, 휴대용 단말기, 전화기 등 가정에서 사용하는 모든 전기, 전자제품을 ... 컴퓨터뿐만 아니라 휴대폰, TV, 게임기, 가구, 건물, 자동차 등이 인터넷에 연결됨으로써 이루어지는 환경이다. ... 홈네트워크가 가능해지면서 집안의 각종 가전제품을 통해서 외부 정보를 연결하는 것이 가능해지고 가정 내의 통합제어 시스템을 통해서 집안뿐만 아니라 집밖에서도 PC, 휴대폰, PDA등을
    방송통신대 | 12페이지 | 11,500원 | 등록일 2021.03.21
  • 한글파일 방송통신대 경영학과 만점 레포트 컴퓨터의 이해(스마트홈, 메타버스, 웨어러블, QR코드)
    또한, 방탄소년단도 지난 9월 다이너마이트(Dynamite) 안무 버전 뮤직비디오를 포트나이트 파티 로열 모드에서 최초로 공개한 바 있다. ... 현재 어떠한 서비스가 이루어지고 있는지 메타버스 대표기업을 통해 알아보겠다. 1) 로블록스 : 로블록스는 사용자가 직접 게임을 프로그래밍하고, 다른 사용자가 만든 게임을 즐길 수 있는 ... 여기서 트래비스 스캇이라는 미국 유명 래퍼가 온라인 콘서트를 개최했는데 동시접속자가 무려 1,230만명에 게임 속 굿즈 판매로 2,000만 달러가 넘는 수익을 창출했다.
    방송통신대 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.12.12
  • 한글파일 (취미와예술, 공통) 코로나19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 회복되면서 우리 사회구성원들의 취미생활에 나타난 변화에 대해 분석해 보시오. 분석 과정에서 현재의 취미생활이 코로나19 팬데믹 시기와 또 코로나19 팬데믹 이전의 취미생활과 가장 크게 달라진 점은 무엇인지에 대해 초점을 맞춰 보시오.
    또한, 온라인 취미 클래스, 홈트(홈트레이닝), 커피 등을 만드는 홈쿡 레시피도 인기이다. 특히 게임산업은 코로나 시기에 더욱 활성화되었다. ... 집에서 홈트, 식물 키우기, 요리, 집에서 커피 만들기, 온라인게임 등 코로나19(COVID19)로 인해 ‘집에서’로 시작하는 키워드가 많이 증가했다. ... 코로나19 확산 이전과 비교했을 때 온라인 독서는 78%, 온라인 비디오 스트리밍은 76% 증가했다.
    방송통신대 | 6페이지 | 6,000원 | 등록일 2023.09.04
  • 한글파일 고려대 컴퓨터학과 대학원 연구계획서
    저는 OOO 교수님의 OOOOOO 연구실에서 2단계 인코더 및 상식 지식을 통한 스마트 홈에 대한 정확한 조치 권장 사항 연구, DenForest: 슬라이딩 Windows를 통한 증분 ... 저는 OOO 교수님의 OOOOOO 연구실에서 디스크: 스트리밍 데이터를 가로질러 밀도 기반 증분 클러스터링 개발 연구, 소프트 게임에서 Lookheed의 수렴에 관한 연구, 소셜 미디어의 ... Structured Variational Graph Autoencoder를 사용한 정확한 노드 기능 추정 연구, MISS: 대기 스캐닝 라이더를 위한 어레이 기반 통합 시스템 연구, 360º 비디오
    자기소개서 | 1페이지 | 3,800원 | 등록일 2022.09.29
  • 파일확장자 [미디어영상학과] 2020년 1학기 미디어와사회 출석수업대체시험 과제물(미디어의 사회적 기능)
    따라서 미디어는 신문, TV 외에도 영화, 홈비디오, 인터넷, PR, 광고, 스마트폰과 태블릿, 비디오게임, 유튜브 등 다양한 분야가 포함된다.
    방송통신대 | 9페이지 | 9,100원 | 등록일 2020.05.03
  • 한글파일 e스포츠의 세계 중간고사 족보
    가정용 홈 퐁(home pong)의 최초 출시 연도는? 정답: 1974년 (41). 컴퓨터상에서 최초의 그래픽 게임은? ... 비디오게임 전용으로 전 세계 1억 명의 시청자를 가진 인터넷 개인방송 스트리밍 서비스를 하는 글로벌 방송 플랫폼은? ... 정답: 게임물관리위원회 (38). 세계 최초의 스포츠 아케이드 비디오게임 명은? 정답: Pong (39). 국제e스포츠연맹의 설립 연도는? 정답: 2008년 (40).
    시험자료 | 8페이지 | 6,000원 | 등록일 2023.04.19 | 수정일 2023.10.03
  • 한글파일 멀티미디어 컨텐츠의 종류와 특징 멀티미디어 구성 요소와 활용분야에 대해 서술하시오
    음악, 영화, 만화, 게임 등이 콤팩트디스크, CD-ROM, 비디오테이프, 그리고 광대역 또는 고속 데이터 네트워크, 디지털화된 정보기기를 통해 양방향으로 송수신되는 다양한 정보나 ... ·홈뱅킹, 좌석예약 등 과거 간편정보 제공이 멀티미디어 형태로 발전한 것을 말한다. Ⅲ. ... System) 이미지, 인체의 각 부위의 발달과정 등을 통한 의료상담 및 검진프로그램 관련 검진신청 서비스를 말한다. 8) 기타 응용 프로그램 인터넷을 이용한 전자신문, 원격의료, 홈쇼핑
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.08.05
  • 한글파일 방송대_22학년도2학기)_취미와예술(공통) - 코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 서서히 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화에 대해 분석해 보시오.
    관세청에 따르면 2021년 “컴퓨터, TV, 프로젝터, 운동기구, 비디오게임기, 블록 완구, 카드·보드게임 등 집콕 여가생활 관련 물품 수입액이 95억5천700만달러로 전년 대비 36.5% ... 예를 들어, 집에서 홀로 식물을 키우거나, 게임을 하거나, 콘텐츠를 시청하는 등의 취미활동이 크게 늘었다. 이외에도 집에 운동기구를 놓고 홈 트레이닝에 나서는 사람들도 많아졌다. ... 홈가드닝에 대한 수요가 늘어나면서 홈가드닝에 최적화된 전자제품이 출시될 만큼 이제 홈가드닝은 하나의 새로운 취미생활로 자리매김하고 있다.
    방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.12
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2024년 06월 03일 월요일
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