레크리에이션활동지도(4학년2학기 중간)
- 최초 등록일
- 2022.03.15
- 최종 저작일
- 2021.09
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과제정보
학과 |
관광학과, 청소년교육과, 생활체육지도과 |
학년 |
4학년 |
과목명 |
레크레이션활동지도 |
자료 |
14건
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공통 |
게임산업의 현황과 전망
게임산업의 현황과 전망
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소개글
"레크리에이션활동지도(4학년2학기 중간)"에 대한 내용입니다.
목차
1. 서론
2. 본론
1) 게임산업 현황
2) 국내 게임산업의 문제점
3) 게임산업 전망
3. 느낀 점 및 시사점
4. 결론
본문내용
Ⅰ. 서론
코로나19이후 비대면․온라인 경제로의 전환이 가속화됨에 따라 정부는 게임산업 “게임산업”이라 함은 게임물 또는 게임상품(게임물을 이용하여 경제적 부가가치를 창출하는 유ㆍ무형의 재화ㆍ서비스 및 그의 복합체)의 제작ㆍ유통ㆍ이용제공 및 이에 관한 서비스와 관련된 산업을 말한다.(게임산업 진흥에 관한 법률 제2조제3호)
을 4차 산업혁명 시대를 이끄는 새로운 혁신성장동력으로 인식하고 집중적으로 육성하고 있다. 게임은 국민들의 대표적인 여가 문화로 자리매김하고 있으며, 최근 2008년~2018년간 한국경제 성장률(연평균 3.2%)보다 3배 이상(연평균 9.8%) 고성장하고 있는 고성장․고용친화형 산업이며, 고부가가치 수출효자 산업이다. 한편, 현대 사회는‘일과 삶의 균형’(워라밸)(Work and Life Balance)을 추구하는 방향으로 나아가고 있으며, 일과 삶의 균형에서 여가활동의 하나로서 게임은 매우 중요한 의미를 가지고 있다. 레크리에이션에 대하여 브리태니커 사전에서 “일이나 공부 등의 피로를 풀고 정신적, 육체적으로 새로운 힘을 북돋우기 위해 개인 또는 집단으로 오락이나 여가를 즐기는 일”이라고 정의하고 있는 바와 같이 오락이나 여가를 즐기는 것은 일과 삶의 균형에서 매우 중요한 위치를 점하고 있다 할 것이다. 따라서 본 과제에서는 게임산업의 현황과 전망을 살펴보고 게임이 레크리에이션의 한 활동으로 건전하게 연계하여 발전할 수 있는 방안을 간략하게 모색해 보고자 한다.
참고 자료
레크리에이션 활동지도 온라인 강의, 한국방송통신대, 이재선(2021)
게임산업 진흥 종합계획(2020-2024), 관계부처 합동(2020.5.7.)
국내외 게임산업 분석보고서 2022(개정판), 비피기술거래, 비티타임즈,2021.08.02.
글로벌 게임산업 트렌드, 2021년 5+6월호(통권 47호), 한국콘텐츠진흥원(2021.06.15.)
글로벌 게임산업 트렌드 2021년 7+8월호(통권 48호), 한국콘텐츠진흥원 (2021.08.15.)
대한민국 게임 산업 : 어제, 오늘 그리고 내일, 박형택,오미글로벌, (2019.09.09.)