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팬 족(族)의 영향력을 통한 새로운 사업가능성에 관한 연구

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최초 등록일
2012.07.01
최종 저작일
2012.07
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소개글

경영학과 학사 논문입니다. 레포트 바탕으로 열심히 썼습니다. 물론 당연히 Pass 받았습니다^^

목차

Ⅰ. 서론
1.1 ‘광(狂)’을 키워드로 삼은 이유
1.2. 팬덤의 정의
1.3. 세부적 타깃으로 스포슈머(스포츠 팬족), 아이돌 팬을 선택한 이유

Ⅱ. 본론
2.1. 스포슈머(Sposumer)
2.1.1 스포슈머의 정의
2.1.2 스포슈머의 특성
2.1.3 스포슈머의 소비 활동
2.1.4. 야구 스포슈머를 타겟으로 하는 마케팅사례 연구

2.2. 아이돌 팬족
2.2.1 아이돌 팬족의 정의
2.1.2 아이돌 팬족의 영향력
2.1.3 아이돌 팬족의 소비 활동

2.3. 스포슈머·아이돌 팬족을 타겟으로 한 사업제시
2.3.1 기업 이름: 오라이,팬 (Ora-i FAN)
2.3.2 기업 개요
2.3.3 마케팅 전략

Ⅲ. 결론

Ⅳ. 참고문헌

본문내용

Ⅰ. 서론


1.1 ‘광(狂)’을 키워드로 삼은 이유

우리는 다양한 트렌드 족 중에서도 무언가에 광적으로 열광하는 족들(스포슈머, 아이돌 팬)을 타깃으로 삼았다. 무언가에 심적으로 심취하고 열중하게 되면, 이성적으로 판단이 흐려지고 무의식적이고 충동적인 행동을 하게 될 것이라고 판단하였다. 때문에 마케팅을 통해 가장 큰 수익을 얻을 수 있는 가능성이 무궁무진할 것이라는 생각 하에 ‘광(狂)’을 키워드로 선정하게 되었다.


1.2. 팬덤의 정의

네이버 백과사전에 따르면 팬(fan)이라는 단어는 광신자, 열광자의 뜻을 가진 라틴어 ‘fanaticus’에서 연유하였으며, 지나친 열광자, 광신도와 같은 부정적인 이미지를 내포하고 있었다. 특히 대중 사회에서의 팬은 공동체의 부재로 인해 자율성이 결핍되고 정체성이 불완전해진 개인으로 치부되어, 20세기 근대성의 기능 장애를 상징하는 존재로 여겨졌다. 팬에 대한 또 다른 정의 방식은 이들을 문화 산업체가 매스미디어와 결합하여 만들어 낸 스타 시스템의 부속물이자 스타 관련 상품의 충실하고 무비판적인 소비자로 보는 것으로, 이러한 시각에는 팬의 자율성과 생산성, 주체적인 문화 향유의 능력이 전혀 고려되고 있지 않다.

팬덤은 이러한 팬(fan)과 영지·나라 등을 뜻하는 접미사 덤(-dom)의 합성어로서 특정한 인물이나 분야를 열성적으로 좋아하는 사람들 또는 그러한 문화현상 즉 어떤 대중적인 특정 인물이나 분야에 지나치게 편향된 사람들을 하나의 큰 틀로 묶어 정의한 개념이다.(NAVER 백과사전) 텔레비전의 보급과 함께 대중문화가 확산되면서 나타난 현상의 하나로, 팬덤이 문화적 영향력을 행사하면서 팬덤문화라는 말이 탄생하였다.
우리는 팬덤 역시 사회의 특정한 집단이라고 칭할 수 있다고 판단하였고, 그리하여 여기서는 팬족(fan族)이라고 일컫는다.

1.3. 세부적 타깃으로 스포슈머(스포츠 팬족), 아이돌 팬을 선택한 이유


이 논문은 이러한 일련의 소비행태와 현상을 분석하고 연구한 토대로 마케팅 사업안을 제시해보고자 하는데 그 목적이 있다. 높은 수익을 얻기 위해서는 규모가 큰 집단을 타깃으로 삼아야 그 성공률이 상대적으로 높을 것이라고 판단했다. 트렌드 족(族)의 경우 한 범위의 족에 포함된 사람의 수가 제한적이고 소수인 경우가 많기 때문에, 소수의 사람을 타깃으로 사업에서 수익을 얻기는 어렵다고 판단했다. 그래서 트렌드 족 가운데서 사회적으로 매우 큰 집단이며 영향력을 가지고, 소비행위에 거리낌이 없는 스포슈머와 아이돌 팬족을 선택하게 되었다.

참고 자료

강은경. 2011. 여성 아이돌 그룹의 30-40대 남성 팬덤에 관한 연구 : <소녀시대>의 삼촌 팬덤을 중심으로
김수아. 2011 .남성 아이돌 스타의 남성성 재현과 성인 여성 팬덤의 소비 방식 구성 : 샤이니와 2PM을 중심으로
김현정. 2009. 아이돌 그룹의 신 모델 연구 : 진화형 아이돌 그룹 `동방신기`를 중심으로
박찬혁. 2006. 스포츠마케팅의 세계 살림출판사
양광영, 강서윤. 2011. 롯데 자이언츠 야구에서 배우는 홈런치는 마케팅. 소란출판사
정민우, 이나영. 2009. 스타를 관리하는 팬덤, 팬덤을 관리하는 산업 :`2세대` 아이돌 팬덤의 문화실천의 특징 및 함의
제일기획. 2006. 소비자트렌드리포트 Consumer Trend Report
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