소개글
본 연구는 방송통신대 영문과 졸업논문으로서 모바일 초등학교 5학년 학습자들에게 교육적인 환경이 될 수 있음을 제시하여, 모바일 환경에서의 에듀테인먼트 게임이 영어 읽기와 쓰기 학습에 긍정적인 영향을 줄 수 있다는 기대아래 초등학교 학습자들에게 수업 외 시간에 영어 학습용 다중참여 온라인 역할수행 게임을 적용했을 때 그 활용성을 조사하고자 본 연구를 시행하였다.
목차
Ⅰ. 서 론
1. 연구의 필요성 및 목적
2. 연구 내용 및 방법
Ⅱ. 이론적 배경
1. 에듀테인먼트의형 영어 게임의 정의
2. 에듀테인먼트형 영어게임의 특성과 효과
3. 에듀테인먼트 게임 학습의 배경이론
4. 선행 연구 고찰
Ⅲ. 연구방법
1. 연구대상
2. 연구도구
3. 분석방법
Ⅳ. 연구 결과와 해석
1. 게임 활용성의 양적 분석 결과
2. 게임 활용성의 질적 분석 결과
Ⅴ. 요약 및 결론
Ⅵ. 참고문헌
☞ 부 록
본문내용
I. 서 론
1. 연구의 필요성 및 목적
21세기 새로운 시대에 교육은 창의적이고 비판적 능력을 갖춘 인간의 요구로 기존의 교수 학습 방식인 지도 교사에 의한 학습 방식에서 학습자 중심의 학습으로 변해가며 교육은 점차 열린교육으로 변화하고 있다. 이에 영어교육의 방향 또한 학습자 중심의 영어교육을 실현시켜 줄 수 있는 첨단매체를 활용한 영어교육으로 변화하고 있는데,
) 김인석(1999), "멀티미디어 언어교육의 이론과 실제", 서울:학지사, pp52-60
영어과 교육과정 개정안은 전통적인 암기 위주의 교육 방법으로부터 탈피하여 학생들이 영어로 의사소통을 할 수 있는 기본적인 능력을 기르고, 유창성과 정확성이 신장시킬 수 있는 학습 경험과 활동을 극대화하여 창의성 개발과 자기 주도적 학습 능력을 가진 인간을 길러내는 교육을 목표로 하였다. 그러나 우리나라와 같이 외국어로 언어를 학습하는 환경에서는 학습자가 목표어에 노출되는 시간이 절대적으로 부족하기 때문에 학교 수업만으로 영어를 자연스럽게 구사하기란 쉽지 않다. 이에 다양한 영어 사교육이 행해지고 있으나 높은 사교육비에 비하여 그 효과를 알 수 없고, 도시와 중소 도시, 농어촌 지역의 교육 여건 및 경제 수준의 차이는 모든 학습자에게 평등한 교육 기회를 제공하지 못하는 어려움을 가지고 있다.
<중 략>
첫째, 본 학습용 게임의 활용도를 조사한 결과 회원일수와 출석일수, 학습일수 간에 차이가 크다는 것을 확인할 수 있었다. 따라서 학습자들을 체계적으로 관리하기 위해 온라인 교사와 오프라인 상의 학부모의 연계가 무엇보다 필수적이며, 지속적인 조언 및 격려가 수반될 때에 학습이 성공적으로 이루어질 수 있을 것이다.
둘째, 학습자들의 거주 지역은 게임 이용도에 영향을 미치지 않는 것으로 드러났다. 따라서 본 게임은 상대적으로 사교육 환경이 부족한 지역에서도 효과적으로 활용될 수 있을 것이다.
셋째, 열심히 학습하는 학생들은 온라인 상담교사로 활동한 연구자에게 큰 애착심을 보였으며 특히 여학생인 경우 교사와 의사소통하는 것을 좋아했다. 실제로 대부분의 학습자들이 한두 번의 슬럼프를 겪었으나 상담을 통해 다시 학습을 시작했고, 교사의 영어 실력을 자신의 미래상으로 여기는 모습을 보였다.
참고 자료
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