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서지정보
ㆍ발행기관 : 한국교육공학회
ㆍ수록지정보 : 교육공학연구 / 21권 / 3호
ㆍ저자명 : 백영균, 김향희
목차
Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 이론적 논의
Ⅲ. 연구방법
Ⅳ. 연구결과 및 해석
V. 결론 및 제언
참 고 문 헌
한국어 초록
본 연구에서는 교육용 온라인 게임의 요인을 학습내용, 상호작용, 디자인, 항해로 설정하고, 몰입(flow)에 영향을 미치리라 예측되는 학습자 요인을 즐거움, 사용태도, 탐색행동, 중요도, 기술수준, 자극수준으로 설정하였다. 그리고 이들 요인들 중 교육용 온라인 게임에서 몰입경험과 게임행동의도에 영향을 미치는 주요 요인들이 무엇인지 분석해 보았다. 몰입경험에 영향을 미치는 요인은 학습자 요인에서는 즐거움과 기술수준이었고, 교육용 온라인 게임 요인에서는 학습내용으로 나타났으며, 게임에서 즐거움을 많이 느낄수록, 기술수준이 높을수록, 그리고 학습내용이 자신에게 실질적으로 필요한 내용일수록 몰입경험을 많이 하게 된다는 것을 알 수 있었다. 게임행동의도에 영향을 미치는 요인으로는 학습자 요인 중에서는 즐거움이었으며 게임 요인 중에서는 학습내용, 상호작용, 디자인이 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이로서 게임 활동 이후 게임행동의도에 영향을 미치는 요인은 학습자 요인보다는 게임 요인들이 더 많다는 것을 알 수 있었다. 마지막으로 학습의 지속성을 위해 게임행동의도에 관한 연구가 행해져야 한다고 제언하였다.
영어 초록
This study analyzed major factors which affected flow experience and game play intention ineducational online games. Those learner-related factors and educational online game-related factors were expected to have an effect on the flow of educational online games. For this study, 110 students of four classes of fifth and sixth grade in 'G' elementary school located in Gyeonggi-do, with the exception of insincere respondents and those who did not answer, were selected. In the correlation between flow's sub-factors and each independent variable, ‘playfulness’, ‘exploratory behavior’, ‘importance’, ‘skill levels’, or ‘arousal levels’, except for ‘attitude toward computer use’ from sub-factors on the learner's aspect showed a significant interaction statistically. Among educational online games' sub-factors, four factors of ‘contents’, ‘interactivity’, ‘design’ and ‘navigation’ showed a statistically significant correlation. Besides, as the result of analyzing the correlation between flow's sub-factors and game play intention, all sub-factors correlated strongly with game play intention. In the meantime, the most influential factor having an effect on flow experience was ‘playfulness’ and ‘skill levels’ on the learner's side, and ‘contents’ on the side of educational online game. The more playful one becomes in a game; the higher one's level of skill goes up; and the more necessary contents one has, the more he/she is likely to have flow experience. This study focused six factors related to learners and four factors related to educational online games as independent variables, both of which were expected to affect flow experience and game play intention; however, this is only part of lots of potential factors needed to have flow experience in educational online games, requiring a search for other factors. Moreover, it calls for further studies on the following: how learners can experience flow in educational online games; under which situation, flow experience can be promoted; and how flow experience affect users' learning through educational online games.Key words : Educational Online Game, Flow
참고 자료
없음
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