에듀테인먼트
- 최초 등록일
- 2017.09.08
- 최종 저작일
- 2015.12
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목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 정의
2. 특성
3. 종류
4. 경쟁력
5. 필요성
6. 수익
7. 활성화 방안
Ⅲ. 결론
참고자료
본문내용
Ⅰ. 서론
◆ “we will find a way. We always have.” / “우린 답을 찾을 거야. 늘 그랬듯이” (인터스텔라 中)
◆ “Mankind was born earth, It was never meant to die here.” / “인류는 지구에서 태어났지만, 이것이 지구에서 죽어야함을 의미하진 않아.” (인터스텔라 中)
◆ “The end of earth will not be the end of earth.” / “지구의 끝이 우리의 끝은 아니야.” (인터스텔라 中)
◆ “소리펜, 우리 아들딸을 위해 개발했습니다.” (네오랩컨버전스 이철규 부사장)
2014 한 해 동안 가장 흥행했던 영화 중 하나인 ‘인터스텔라’, 불황인 동화책 시장에서 최근 10년 동안 가장 흥행한 동화책 중 하나인 ‘구름빵’, 어린 아이들의 우상이자 영원한 친구 ‘로보카 폴리’ 장르도 대상도 전혀 어울리지 않는 이 세 매체의 공통점은 바로 ‘에듀테인먼트’라는 새로운 산업의 종류라는 것이다.
우연히 ‘문화산업과 문화콘텐츠’를 읽으면서 가장 눈에 띄었던 ‘에듀테인먼트’는 나에게 호기심을 자극했고 교육을 중요시하는 우리나라에서 점점 중요한 산업으로 인식되면서 더욱 ‘에듀테인먼트’에 대해 궁금증이 생겨서 ‘에듀테인먼트’는 무엇인지, ‘에듀테인먼트’는 어떤 방법으로 성장하고 있는지, ‘에듀테인먼트’의 문제점과 필요성에 대해서 이야기 해보려 한다. 그리고 앞으로 ‘에듀테인먼트’산업이 나아갈 방향에 대해 이야기하며 마무리 하려 한다.
Ⅱ. 본론
- 에듀테인먼트
Edutainment = education + entertainment
교육용 소프트웨어에 오락성을 가미하여 게임하듯이 즐기면서 학습하는 방법이나 프로그램이다. 교육(Education)과 오락(Entertainment)의 합성어로, 일반적으로 멀티미디어 영상을 바탕으로 한 입체적인 대화형 오락을 통해 학습 효과를 노리는 소프트웨어를 가리킨다.
참고 자료
문화산업과 문화콘텐츠, 김영순, 구문모, 조성면 외 2명 저, 북코리아, 2010.08.30.
에듀테인먼트의 정의 / 네이버 지식백과
즐거움이 있는 배움 : 에듀테인먼트 산업의 전개, 박종현, 김문구
http://jiteum.tistory.com/m/post/43
에듀테인먼트 산업의 분류체계에 관한 연구 / 최인규, 김은정
http://cafe.naver.com/dckocca/453
문화체육관광부
교육학의 이해 / 신은숙
http://platum.kr/archives/8507