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"게임문화. 대중문화" 검색결과 1-20 / 14,471건

  • 파워포인트파일 <게임대중문화> 추억의 게임
    국내에서도 국내 정발사인 아오조라 엔터테인먼트의 주도하에 게임 대회가 시범 개최되는 등 그 인기를 체감할 수 있었다 . 1999 년 작품으로 나름 꽤 오래된 게임인지라 고사양을 요구하지 ... 한때 높은 인기를 보여줬던 게임으로 2000 년대를 전후로 세계에서 리볼트 대회가 개최되는 등 선풍적인 인기를 보여주었다 . ... 추억의 게임 RE-VOLT 리볼트 목차 리볼트의 개요 리볼트의 메뉴 리볼트의 조작키 리볼트의 컵 리볼트의 아이템 종류 리볼트의 미니카 성능 리볼트의 미니카 종류 리볼트의 미니카 ,
    리포트 | 51페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.11.09 | 수정일 2019.11.12
  • 파워포인트파일 일본 대중문화의 이해 게임 발표 수업 자료
    세계 게임산업에서 일본의 위치 일본의 Game 관련 Marketing 일본에서 인기 있는 게임 장르 : RPG 게임과 일본 문화의 특성 게임이란? ... 로메로 등이 어린 시절 팩맨에 미쳤음 하나의 문화 현상으로까지 발전할 정도로 인기를 끌었음 Video Game (Contd) Nintendo사 ドンキーコング(Dongkey Kong) ... : 모여서 하는 것 보다 혼자서 게임을 하려는 경향이 강함 Break Time 게임 관련 TV CF 게임과 일본 문화의 특성 오타쿠(お宅) 일본인의 정서 모방 및 자기화 (良いとこ
    리포트 | 55페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.05.18
  • 한글파일 관광과문화2) 관광과 관련된 대중문화 혹은 문화산업에 대한 사례-오징어 게임-를 정리 한 후 지역에 미친 긍정적 영향에 대해서 기술하시오0k
    관광과문화2) 관광과 관련된 대중문화 혹은 문화산업에 대한 사례-오징어 게임-를 정리 한 후 지역에 미친 긍정적 영향에 대해서 기술하시오0k 관광 관광과 문화2 관광과 관련된 대중문화 ... 관광과 관련된 대중문화 혹은 문화산업에 대한 사례-오징어 게임- 정리   ‘오징어 게임’은 자국 콘텐츠 소비 비율이 매우 높은 인도의 넷플릭스에서도 전체 1위에 올랐고, 넷플릭스가 ... 한류는 중국, 홍콩, 대만, 일본, 베트남 등지에서 젊은 청소년들을 중심으로 한국의 음악, 드라마, 영화, 패션, 게임, 음식, 헤어스타일 등 대중문화의 한국 인기 연예인을 동경하고
    방송통신대 | 9페이지 | 10,000원 | 등록일 2021.10.13
  • 한글파일 청소년지도방법론) 과거 청소년들의 전유물로 여겨졌던 컴퓨터 게임이나 대중음악(랩, 힙합 등) 등이 현재는 여러 세대에서 향유함으로써 청소년 문화와 특정연령대의 결합이 해체되고 있다
    과거에는 컴퓨터 게임, 대중음악(특히 랩, 힙합 등) 등은 특정한 시기의 청소년들이 하는 ‘놀이’로 여겨지는 문화였다. ... 청소년의 전유물로 여겨졌던 컴퓨터 게임, 대중음악(특히 힙합)도 여러 세대들이 향유하고 있다. ... 과목명: 청소년지도방법론 주제: 과거 청소년들의 전유물로 여겨졌던 컴퓨터 게임이나 대중음악(랩, 힙합 등) 등이 현재는 여러 세대에서 향유함으로써 청소년 문화와 특정연령대의 결합이
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.17
  • 파워포인트파일 게임에 대한 인식 - 대중문화읽기
    대중문화읽기 게임에 대한 인식 2 INDEX 설문 조사 게임에 대한 부정적 시각 게임에 대한 긍정적 시각 새로운 게임 산업 부정적 측면 해결방안 모색 1. ... 게임에 대한 부정적 시각 폭력성 사례 Parkland Shooting Nathon Brooks Loss Of Game Consoles Daniel Petric Halo 3 Adam ... 게임에 대한 긍정적 시각 사회적 측면 13 2. 문화의 다양성 증가 게임의 종류 다양화 , 이용자의 연령과 성별 또한 다양화 , 언어 유형 다양화 3.
    리포트 | 27페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.05.23
  • 한글파일 게임 문화게임 산업, 그리고 게임캐릭터에 대한 전반적 이해를 도모하며, 게임대중문화의 관계에 대한 레포트
    하나의 문명을 발전시켜 세계를 정복하기 위해서 게임 유저들은 역사 지식을 잘 활용하여, 정치, 경제, 군사, 사회, 문화, 과학, 외교분야에 관한 지식을 습득하고 능력을 향상시키며 ... 그런데 play in a game과 play in gamespace의 차이는 전자가 후자에 대한 이러한 알레고리를 제공하는 것을 허용한다. ... The Sims에서 드러나는 allegory의 요소를 play in a game과 play in gamespace 사이에서 발생하는 차이에 대한 분석을 통해 설명하시오. ------
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.03.06
  • 파워포인트파일 일본의 대중문화 : 게임(game)
    일본의 대중문화 game p 80~p116 contents 게임 산업이란 ? ... 게임의 역사와 종류 일본 게임 산업의 현상과 의의 일본 게임 산업의 미래 게임문화연구의 새로운 쟁점들 게임문화연구의 오래된 쟁점들 게임문화연구를 위한 몇 가지 개념들 게임문화연구의 ... 방향 게임문화연구의 윤곽 그리기 게임 산업이란 ?
    리포트 | 34페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.12.23
  • 한글파일 일본의 게임대중문화
    일본의 대중 문화 _ 게임편 목차. 1.게임이란··········································· 2 2.일본에서의 게임은·················· ... 영어권에서는 미소녀 게임을 Bishojo game으로, 성인용 게임을 Adult game, Hentai game, Eroge 등으로 구분해서 부르고 있다. 미소녀 게임(美少女ゲ? ... 게임 규칙을 정해놓고 승부를 겨루는 놀이 게임의 본래의미로 해석할 경우 스포츠 및 전통오락문화까지 포괄적으로 적용될 수 있다.
    리포트 | 37페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.10.30
  • 한글파일 일본 대중 문화 조사 - 일본의 게임 문화 조사
    캡콤의 대표작으로 다양한 캐릭터를 선택하여 상대방과 싸우는 게임인데, ‘류’, ‘캔’, ‘춘리’, ‘장기에프’ 등 캐릭터 하나하나가 대중스타 못잖은 인기를 누렸다. 90년대 대전격투게임의 ... 나는 일본의 게임에 대해 관심이 생겼고 이 글을 통해 일본의 게임문화에 대하여 알아보려고 한다. ... 서론 일본에는 특징적인 문화가 많다. 그중 하나가 게임인데, 누구나 한번쯤은 게임을 접해봤을 것이다. 우리나라를 포함한 세계의 수많은 사람들이 게임을 즐겨왔다.
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.11.13
  • 한글파일 대중문화와 하위문화,게임 산업의 국내시장,문화콘텐츠산업,게임의 위상 변화,게임의 하위문화적 특징,게임, 주류문화로서의 가치
    대중문화와 하위문화 1. 문제제기 우리나라 게임 산업의 국내 시장 규모는 문화콘텐츠산업의 절반이 넘는 54%까지 성장했다. ... 다른 대중 문화는 그저 하나의 취미생활로 인식되지만, 게임에 중독된 사람들은 게임을 하나의 취미로써가 아니라 본인의 삶 자체로 인식한다는 것이다. ... 이러한 부정적 인식을 두드러지게 생산하고, 확대 시키는 주체는 언론이다. 2011년 2월 13일 MBC 뉴스 데스크는 게임과 폭력성을 연결시키기 위해 억지논리와 무리한 설정으로 대중
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.07.29
  • 워드파일 [대중문화 이해] 한국 게임 문화
    게임이 각광을 받는 이유는 ‘비주류의 대중화’ 에 성공했다는 점이기 때문이다. ... 이들은 기존의 대중문화에서의 일률적인 잣대로 세상을 바라보지 않고, 자신이 원하는 것, 자신의 취향을 남에게 설파하길 즐겨한다. ... 소수가 직접 만들어 즐기는 게임 게임에서 보여지는 하위문화 현상에 대한 보고서 - 목차 서론 본론 한국의 게임 문화 한국 게임의 역사 한국 게임 이용자의 특징 한국의 게임 문화 게임
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.12.09
  • 한글파일 일본문화와 일본전통문화, 일본대중문화, 일본문화와 일본주거문화, 일본게임문화, 일본문화와 일본무사도문화, 일본문화와 일본목욕문화, 일본문화와 일본성문화, 일본문화와 일본고대문화
    일본문화와 일본전통문화, 일본대중문화, 일본문화와 일본주거문화, 일본게임문화, 일본문화와 일본무사도문화, 일본문화와 일본목욕문화, 일본문화와 일본성문화, 일본문화와 일본고대문화 분석 ... 일본문화와 일본전통문화 1. 가부키(歌舞伎) 2. 노오(能) 3. 분라쿠(文樂) 4. 다도(ちゃどう) Ⅲ. 일본문화와 일본대중문화 Ⅳ. 일본문화와 일본주거문화 Ⅴ. ... 대중문화의 여러 장르 가운데 가요의 경우, 서양의 대중음악 수용을 통해 형성된 뉴뮤직과 전통가요곡이라는 의미를 갖고 ‘엥까’가 두 축을 이루고 있다. 1980년대 들어와서는 영상매체의
    리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.04.26
  • 한글파일 일본문화와 일본게임문화, 일본대중문화, 일분문화와 일본명절문화, 일본주거문화, 일본문화와 일본목욕문화, 일본음주문화(일본술문화), 일본문화와 일본무사도문화,일본매니아문화,장례문화
    일본문화와 일본게임문화, 일본대중문화, 일분문화와 일본명절문화, 일본주거문화, 일본문화와 일본목욕문화, 일본음주문화(일본술문화), 일본문화와 일본무사도문화, 일본매니아문화, 일본장례문화 ... 일본문화와 일본게임문화 Ⅱ. 일본문화와 일본대중문화 Ⅲ. 일분문화와 일본명절문화 1. 설날 2. 성인의 날(成人の日) 3. 단오절(端午の 絶句)(5월 5일) 4. ... 일본문화와 일본게임문화 미국 게임 산업이 붐을 이루던 70년대에, 일본 게임 산업도 서서히 태동하고 있었다.
    리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.07.24
  • 한글파일 게임중독과 대중문화
    게임이 좌에서 우로 진행돼 1970, 80년대의 오락실 문화에 익숙한 세대에게도 편하다. ... 오늘날 컴퓨터 게임은 어린이나 청소년들의 단순한 오락의 차원이 아니라 문화의 한 장르로 자리 잡아 가고 있다. ... 총 회원이 1300만 명에 이르는 ㈜넥슨의 ‘메이플 스토리’게임은 유치원생과 초등학교 저학년생 사이에서 일종의 문화 아이콘으로 자리를 잡았으며, 그 외에 놀랍게도 30대 이상 사용자가
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.05.21
  • 한글파일 21세기 문화트렌드 읽기(문화산업과대중문화트렌드의이해): 학습저널 2주차 - 1강 만화/애니메이션 트렌드,2강 광고 트렌드와 소비문화,3강 게임 트렌드와 게임문화
    이는 그만큼 대중들이 단순한 재미를 추구했던 과거와 달리 높은 문화적 수준에 도달하면서 재미를 넘는 감동과 예술성을 추구하는 현대사회의 분위기를 반영한 것이라고 생각한다. ... [네이버 지식백과] 티저광고 [teaser advertising] (NEW 경제용어사전, 2006.4.7., 미래와경영) [ 학습저널 2주차 - 3 강 게임 트렌드와 게임문화 ] 학과 ... 문화 인터페이스는 웹사이트 CD-ROM과 DVD작품, 멀티 미디어 백과사전, 온라인 미술관과 잡지, 컴퓨터 게임 등등을 모두 포함한다.”
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.02.03 | 수정일 2015.07.09
  • 한글파일 게임문화대중예술
    들어가며 서론에서는 게임대중예술인가에 대해 논해 보기 이전에 게임대중문화로서 그 자리를 굳건히 하고 있다는 것을 증명 할 것이다. ... 그래서 서론에서는 대중문화로 굳건히 자리 잡고 있는 게임에 대한 자료를 통해 그것을 증명 할 것이다. ... 그 이유는 대중문화로 인정을 받아야만 대중예술이 될 수 있다고 생각하기 때문이다.
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.09.27
  • 한글파일 [대중문화]게임 대중문화로 자리매김하다
    게임이 가지는 대중 문화적 의미 -커뮤니티 생성 3. ... 문화산업적인 측면에서 볼 때에도 이미 게임산업은 21C의 대중문화의 중심산업으로 나아가고 있다. 가장 단적인 예로 영화와 비교해 보자. ... 즉, 게임이 바로 영화, 음악과 같이 전 세대에 걸쳐 있는 대중문화화 된 것이다. 2.
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.09.21
  • 한글파일 일본대중문화개방(일본문화개방)과 애니메이션산업, 일본대중문화개방(일본문화개방)과 게임산업, 일본대중문화개방(일본문화개방)의 한일업계 의견, 일본대중문화개방(일본문화개방)의 비판 분석
    일본대중문화개방(일본문화개방)과 애니메이션산업, 일본대중문화개방(일본문화개방)과 게임산업, 일본대중문화개방(일본문화개방)의 한일업계 의견, 일본대중문화개방(일본문화개방)의 비판 분석 ... 일본대중문화개방(일본문화개방)과 애니메이션산업 Ⅴ. 일본대중문화개방(일본문화개방)과 게임산업 Ⅵ. 일본대중문화개방(일본문화개방)에 대한 한일 업계의 의견 1. ... 일본대중문화(일본문화)의 특성과 의미 1. 일본 대중문화의 특성 2. 일본 대중문화의 의미 Ⅲ. 일본대중문화(일본문화)의 현황 1. 가요 2. 애니메이션 3. 비디오 Ⅳ.
    리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2009.04.18
  • 한글파일 [대중문화]청소년과 게임
    본론 (1) 대중문화로서의 게임 ---------------(2) (2) 신세대들은 왜 게임에 열광하는가? ... 것이 꼭 나이를 기준으로 딱 잘라서 말할 수 없을 뿐 아니라, 아직은 청소년 시절의 기억이나 생각들이 생생히 살아있기 때문에 보다 신세대의 입장에서 그들과 가까운 시점에서 신세대와 대중문화에 ... 그래서 게임은 자연스럽게 신세대들의 입맛에 맞는 놀이문화로 형성될 수 있었다.
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.01.16
  • 한글파일 일본전통문화 일본전통카드게임 카루타(カルタ), 동서양의 만남으로 시작하여 전통성과 대중성의 만남으로
    카루타는 놀이 문화, 즉 게임인 만큼 규칙(룰)을 포함한 기본적인 개념과 함께 레저 산업, 미디어 산업 등과 연계성에 대해 정보를 수집하고, 일본의 전통 문화로서 카루타가 가지는 의미와 ... 일본에서도 애니메이션, 영화, 드라마를 통틀어서 카루타를 소재로 한 첫 번째 작품이며, 만화책과 애니메이션 둘 다 완성도가 높아 대중성과 작품성을 동시에 인정받았다. ... 카루타 연계 산업의 발전양상 카루타는 분류가 다소 복잡하다고 느껴질 수 있지만, 기본적인 게임 규칙만 보면 마작이나 포커 등 다른 게임에 비해서 굉장히 단순하고, 역동적인 움직임이
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.12.23
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2024년 06월 03일 월요일
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