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"immersive 2D game" 검색결과 1-20 / 50건

  • 파일확장자 몰입형 게임 제작을 위한 적응적인 배경 영상 보정을 이용한 비디오 모션 추출
    한국컴퓨터게임학회 송미영
    논문 | 9페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.04.05
  • 한글파일 (정보통신망 D형) Immersive technology에 관하여 조사하고 Immersive technology에 활용될 수 있는 정보통신 기술
    아직 더 개선해야 할 필요성이 있는 문제점으로는 2D에서 3D로 사용자 경험을 전환시키지 못했다는 것이다. ... 마지막으로 게임과 관련해서는 모바일 게임이나 테마 파크 등에서 Immersive Technology를 활용하는 것이 가능하다. ... Immersive technology란 무엇인가 1) 정의 2) 필요성 3) 사례 2. Immersive technology의 장점과 문제점 3. 정보통신망과의 관련성 4.
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.22 | 수정일 2022.03.23
  • 한글파일 영작 ) 메다버스는 다음과 같이 네가지 유형으로 나눌수 있다. (증강현실, 라이프로깅, 거울세계, 가상세계) 이 네가지 유형이 무엇이고 현제 상황 그리고 어떤 특징들이 있으며 또한 이들의 문제점을 파악하고 앞으로의 발전방향을 제시하시오. 할인자료
    Augmented reality refers to an environment in which virtual objects expressed in 2D or 3D overlap in ... These avatars may appear either textured, 2D, or 3D graphics, or real-life avatars with cannot clearly ... 보다 구체적으로는, 정치, 경제, 사회, 문화의 전반적 측면에서 현실과 비현실 모두 공존할 수 있는 생활형, 게임형 가상세계라는 의미로 폭넓게 사용되고 있다.
    리포트 | 13페이지 | 5,000원 (5%↓) 4750원 | 등록일 2021.08.10
  • 한글파일 (정보통신망 D형) Immersive technology에 관하여 조사하고 Immersive technology에 활용될 수 있는 정보통신 기술
    단순히 인터넷에서 2D로 작품을 보는 것과는 차원이 다른 몰입감을 선사해줄 수 있게 된다. 이러한 전시 스타일은 기획자의 의도에 따라서 관객이 다양하게 경험할 수 있다. ... -목차- Ⅰ.서론 Ⅱ.본론 1.Immersive technology기술이 무엇인가? ... technology에 관하여 조사하고 Immersive technology에 활용될 수 있는 정보통신 기술에 관하여 서술하시오.
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.02
  • 워드파일 실감형 콘텐츠 이해
    증강현실은 포켓몬고 게임처럼, 현실에 폰을 가져다 대면 폰에서 뭔가가 나오는 개념이다. (1) VR VR과 360도, 혹은 3D 콘텐츠와 비교해 보자. . ... 일반적으로는 공연, 게임, 스포츠 등이다. 야하게는 포르노를 이야기 하기도 한다. ... 개념 실감형 콘텐츠는 영어로 Immersive Contents라 한다. 이머시브란 몰입한다는 뜻이다. 몰입형 콘텐츠라 해도 되겠다.
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.09.10
  • 한글파일 가상현실(Virtual Reality)기술의 응용과 전망
    몰입형 가상현실 (immersive VR) 2. 데스크탑형 가상현실 (Desktop VR) 3. 증강형 가상현실 (Augmented VR) 4. ... 가상현실의 구현 기술 1. 2D 이미지를 기반으로 하는 가상현실 1) Panorama IVR (Panorama Image-based Virtual Reality) 2) Object ... IVR (Object Image-based Virtual Reality) 2. 3D를 기반으로 하는 가상현실 1) VRML(Virtual Reality Modeling Language
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.10.26 | 수정일 2020.06.23
  • 한글파일 1. 모바일 오피스와 증강현실
    프로그램 ‘I레이아(Layar) 3.0’I을 출시 프랑스 Total Immersion UMPC 의 카메라를 이용, 실제 신문 위에 가상 동영상이나 3D 개체를 합성하여 모니터에 제시해서 ... 프랑스의 Total Immersion 는 UMPC 의 카메라를 이용, 실제 신문 위에 가상 동영상이나 3D 개체를 합성하여 UMPC 모니터에 제시함으로써 신문과 가상 콘텐츠를 함께 ... 모바일 오피스1 1) 모바일 오피스 서비스1 1-2.
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.08.13
  • 한글파일 가상현실의 사례, 문제점 및 발전 전망
    Alphabet의 Deep Mind는 2018년 6월 2D이미지를 3D로 변환할 에 대해 아직 회의적으로 보는 시각도 존재하므로, 이것을 해결하기 위해 산업이 발전할 수 있는 환경을 ... 소니, 닌텐도 등 주요 게임업체는 가상현실 플랫폼 및 콘텐츠를 개발하여 기존 스마트 폰이나 전용 게임기기 등 2차원적 평면기기로는 구현하기 어려운 3차원 게임공간을 제말 출시가 빠르게 ... 가상현실의 적용 사례 1) 교육 2) 관광/여행 3) 의료/헬스 케어 4) 게임 5) 통신 6) 시뮬레이션 7) 건축 5. 가상현실 단말기의 발전 전망 6.
    리포트 | 14페이지 | 2,500원 | 등록일 2019.06.20
  • 한글파일 [방송통신대학교] 인터넷과정보사회 기말시험(온라인)
    기존 2D기반의 MS협업 플랫폼이 3D기반의 Mesh와 통합되어 진화하면서 다양한 사업 분야와 융합하였다. ... 또한 PC나 스마트폰의 2D Web 화면에서 AR에서 제공하는 3D 공간(spatial) Web으로 진화되면서 화면의 제약이 사라지게 되었다. ... 기존의 오프라인 대학, 사이버대학에서 진화한 메타버스 대학 등 미래 지향적 교육 방안을 모색하고, 기존2D기반의 ‘전자정부’를 3D기반 ‘가상정부’로 진화하여 누구나 쉽게 가상에서도
    방송통신대 | 4페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.03.01
  • 한글파일 웨어러블컴퓨터디자인 ) 관심 분야를 한 가지씩 정해서 그 분야의 IT 기술 발전 동향 조사하기 - 교육 분야의 IT 기술 발전 동향 할인자료
    계속된 개발 끝에 2004년도에는 학생들이 국가 과학 교육 표준의 학습 콘텐츠를 포함하고 있는 영화와 게임 수준의 그래픽을 포함하는 온라인 3D 시뮬레이션 품랫폼을 개발하였다. ... 프랑스의 total immersion 사에서는 방송 및 전시에 활용할 목적으로 발표와 관련된 기술을 개발하였다. ... 대만은 모바일 시스템을 활용하여 교실에서 이루어지는 수업을 참여형 시뮬레이션 게임으로 개발하고 있다.
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 (5%↓) 4750원 | 등록일 2023.01.27
  • 한글파일 2021학년도 1학기 기밀과제물(인터넷과 정보사회)
    기존 2D 기반의 플랫폼이 3D기반으로 진화함에 따라 다양한 산업 분야와 융합되었다. 테슬라의 자율주행에도 이러한 기술들이 포함되었다. ... 공간 확장성도 기존의 밋밋한 2D 화면에서 각종 제약이 사라져 입체감 있는 3D 공간으로 진화하였고, 이는 단편적인 정보 제공에 그쳤던 이전과는 다르게 입체적인 정보를 경험, 구현 ... 이러한 메타버스는 현재 게임 등의 서비스 플랫폼에서 주도적으로 확산중이다.
    방송통신대 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.11.24
  • 한글파일 2021 1학기 방송통신대학교 인터넷과정보사회 기말과제 A+받음
    이제는 제약적인 2D 웹화면이 아닌 3D의 공간으로 발전하면서 확장성 측면에서 큰 변화를 예상할 수 있다. 두 번째는, 기술적 측면이다. ... 차별화된 경험가치를 4I를 전달할 수 있게 되는데, 여기서 4I는 Immersion, Interaction, Imagine, Intelligence를 뜻한다. 이로 인해 시? ... 메타버스의 개념 2. 메타버스의 의의 3. 메타버스의 미래 4. 메타버스의 활용 Ⅲ.결 론 Ⅰ.서 론 최근 메타버스에 대한 관심이 뜨겁다.
    방송통신대 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.10.02 | 수정일 2022.03.15
  • 한글파일 (인터넷과정보사회) 소프트웨어정책연구소는 2021년 3월 가상과 현실이 완전히 결합된 공간인 메타버스라는 주제로
    XR과 D.N.A. ... 메타버스 시대에는 경제가 ‘실감 경제(Immersive Economy)’로 진화할 것으로 예상된다. ... 포켓몬고는 AR을 활용한 게임이었다. 2) Life logging(라이프 로깅) 개인이나 개체들의 현실 생활에서 이루어지는 정보들을 통합적으로 제공하는 방식이다.
    방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.02.09
  • 한글파일 현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(IoT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)에 대해서 조사하고, 발전 방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오
    이렇게 가상현실이 제대로 구현되기 위해서는 몰입감(Immersion)과 상호작용(Interaction)과 가상 이미지(Imagination)의 세 가지 요소를 가지고 있어야 하는데 ... 게임뿐만 아니라 의료실습이나 건축, 교육 등 다양한 콘텐츠를 이용할 수 있다. ... 사물인터넷(IoT)에 대한 조사와 발전방향 1) 사물인터넷(IoT) 2) 사물인터넷(IoT)의 발전방향 2.
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.05.24
  • 한글파일 메타버스의 개념과 유형 및 국내외 메타버스 플랫폼 사례 분석
    개발도구, 3D모델이나 심지어 아바타의 표정, 스킨, 액세서리와 특수능력의 구비에도 로벅스가 필요하다. ... 메타버스의 개념 2. 사이버공간의 확장, 메타버스와 부캐 3. 메타버스의 혁명적인 변화 Ⅲ. 메타버스의 유형 1. 독립형 메타버스(Stand alone Type) 2. ... 메타버스 시대에는 복합 범용기술로 차별화된 경험 가치4I(Immersion, Interaction, Imagination, Intelligence) 전달이 가능하고 이로 인해 시·공간을
    리포트 | 22페이지 | 3,800원 | 등록일 2021.12.15
  • 한글파일 메타버스 플랫폼과 메타버스 기업 경쟁력 분석 그리고 메타버스 산업발전을 위한 시사점
    3D expe염시킨다. ... We enable anyone to imagine, create, and have fun with friends as they explore millions of immersive ... 메타버스 안에서의 심리적 반응 2. 메타버스 경험이 오프라인에 미치는 영향 Ⅳ. 메타버스 기업 경쟁력과 국내 표준화 상황 분석 1. 메타버스의 구체적 활용 사례 2.
    리포트 | 17페이지 | 3,700원 | 등록일 2021.11.22
  • 한글파일 [A+과제]대전과기대 - 4차산업혁명과 미래기술 - 7장 '실감형기술' 문제풀이 과제
    ( 2 ) ①원거리 로보틱스(tele-robotics) ②몰입형 가상현실(immersive VR) ③데스크톱 가상현실(desktop VR) ④삼인칭 가상현실(third person ... 예를 들어 VR FPS게임에서는 손가락 하나하나를 전부 움직여서 총을 조작하는 등 사실적인 플레이가 가능하다. ... 컴퓨터 모델링에서 ‘씬(Scene)’이란 말 그대로 3D 형상의 모델이 구현되는 무대를 말한다.
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.08.03
  • 한글파일 가상현실의 정의에 대해서 간단하게 언급하고 가상현실과 현실의 경계를 줄일 수 있는 방법 등에 대해서 상세히 기술하시오.
    VR에서는 게임, 교육, 엔터테인먼트, 문화 체험, 여행, 스포츠 등 다양한 분야의 콘텐츠를 개발하고 제공함으로써 다양한 사용자 관심을 끌 수 있다. 2) 몰입감 제공 VR은 몰입감을 ... 시각, 청각, 촉각, 진동 등의 감각을 조합하여 몰입감을 향상시킨다. 2) 몰입 이론 (Immersion Theory) 사용자가 가상 환경에 몰입하고 현실과 분리되어 경험을 즐길 수 ... 현실과 최대한 유사한 가상현실(VR) 경험을 제공하기 위해서는 다음과 같은 기술과 디자인 요소를 고려해야 한다. 1) 고해상도 그래픽: 고해상도의 3D 그래픽은 시각적 현실감을 높이는
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.10.23
  • 워드파일 Presence와 현재의 VR컨텐츠가 가지는 Presence의 한계
    그런 의미에 있어서 HMD를 이용하는 가상현실(이하 VR)은 그동안 2D에만 한정 되어있던 인간의 공간감각을 3D로 확장시켰기에 가장 발전된 실감 미디어라고 볼 수 있다. ... 이와 같은 이유 때문에 기업 입장에서는 이용자 수당 수익이 확실한 게임 분야를 제외하고는 일회성인 기타 VR컨텐츠를 제작하기가 부담스러울 수밖에 없는 현실이다 자료2. . ... 이를 학자들은 ‘몰입 경향성(Immersive Tendencies)’이라고 부른다. 실감미디어는 이러한 몰입 경향성이 사람들마다 제각각이기에 주관적인 것이다.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.05.03 | 수정일 2020.01.21
  • 한글파일 1. 게임이용-11p
    프랑스의 Total Immersion 는 UMPC 의 카메라를 이용, 실제 신문 위에 가상 동영상이나 3D 개체를 합성하여 UMPC 모니터에 제시함으로써 신문과 가상 콘텐츠를 함께 ... 연령별로는 ‘만 15~19세’가 2.3시간, ‘만 20~24세’가 2.1시간으로 타 연령대보다 게임을 많이 하는 것으로 나타났다. 2) 게임을 주로 이용하는 시간 주로 게임을 이용하는 ... 연령별로는 1회 게임 이용 시간이 많았던 ‘만 25~29세’(2.2시간)가 게임 변경 비율(54.6%)도 높았다.
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.29
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2024년 06월 02일 일요일
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