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"Mobile Educational Serious Game" 검색결과 81-100 / 187건

  • 파워포인트파일 스마트 폰의 교육적 활용
    일반 PC와 같이 고기능의 범용 운영체제(OS)를 탑재하여 다양한 모바일(Mobile APP)을 자유롭게 설치,동작시킬 수 있는 고기능의 휴대폰으로 '손 안의 PC'로 불림 - 한국인터넷진흥원 ... 재미있는 게임과 함께 하는 구구단을 할 수 있다. ... 오리엔테이션에서도 모바일 장치를 활용한 학습이 적극적으로 활용되고 있다.
    리포트 | 27페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.08.13
  • 파워포인트파일 저작권 침해 실태
    이중 불법 게임 저작물 유통이 심각한 분야는 콘솔용 게임모바일 게임 모바일 게임기인 닌텐도 DS 와 PSP 는 비교적 적은 용량의 게임들로 그 중 닌텐도 DS 의 경우 수십에서 ... 게임 저작물은 대부분 콘솔용 게임모바일 게임 그리고 온라인 게임이 대부분이다 . ... 광주교육대학교 김태용 CHAPTER 저작권 이해 01 저작권 보호 02 저작권 침해와 침해 실태 03 INDEX 저작권 관련 궁금한 점 04 CHAPTER 01 저작권의 이해 SMART EDUCATION
    리포트 | 34페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.01.15
  • 워드파일 모바일 러닝에 대한 최근 논문의 동향 분석
    모바일러닝의 연구동향 Ⅱ (소프트웨어 측면) 1) 게임형 콘텐츠 증가 2) 비형식 학습 촉진 3. ... Educational Technology Research and Development, 60(4), 659-678. ... 교육용 게임의 효과적인 학습을 위한 미니게임 활용 모델에 대한 제안. 한국콘텐츠학회논문지, 6(8), 133-142. 은혜영, 김현석 (2011).
    리포트 | 38페이지 | 10,000원 | 등록일 2013.04.12
  • 한글파일 MIS Smartphone OS market
    해상도, 하드웨어 사양 등이 다르기 때문에 앱 개발사가 각 제품별로 테스트와 최적화적업을 따로 해야 하기 때문에 시간과 비용의 측면에서 앱 개발자들에게 들지 않다고 선언한 미국 모바일게임 ... /2579768_1491.html">http://www.etnews.com/news/economy/education/2579768_1491.html ? ... 김인순 2012.4.15, '안드로이드, 어디까지 발전할 것인가', etnews.com
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.09.18
  • 워드파일 [에세이, 영문, A+] intellectualism in real word/ 진정한 지성인이란 무엇인가
    Although I was not interested in academic work and always received low grades, by fixing auto-mobiles ... intellectualism by the matters in the real world such as cars, clothing fashion, sports, and video games ... Many people can understand their intellectualism through what they pursue such as games, sports and friends
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.12.15
  • 파일확장자 2020VER.) NEW 서울권역 이러닝 한양사이버 문화콘텐츠 스토리 텔링 전략 중간 기말 족보
    , 애니메이션, 모바일 콘텐츠 등 문화장벽이 낮은 곳을 지중 공략@문화콘텐츠 배급의 특성-지속적 콘텐츠 평가를 통한 소비자의 니즈 파악-문화상품의 교역 시 문화적 할인(Cultural ... (CLOSAT game)@향유 과정을 통한 서사의 소통과 공유 및 확대 재생산 지향Ÿ 향유의 활성화가 문화콘텐츠의 대중화 검증의 잣대@인쇄문화 시대의 커뮤니케이션 전략에서 출발했지만 ... 정보 상품 → 향유자*예술, 문화, 엔터테인먼트 등은 재화적 가치를 발휘할 때 콘텐츠라고 할 수 있음V 상품으로서의 가치 확보: 사사분면 중 콘텐츠의 위치로 트렌드 파악 용이교육(Education
    시험자료 | 2페이지 | 5,000원 | 등록일 2016.11.21 | 수정일 2020.04.19
  • 파워포인트파일 [NCSOFT COM2US] [ 대표기업 경쟁기업 마케팅, 경영전략비교분석 ] 엔씨소프트 컴투스 기업비교 분석 마케팅전략 해외진출 성공요인분석.ppt
    게임시장 1위의 리딩기업 O 1998년 - 국내 업계 최초 모바일 게임 회사 설립. ... O 2006년 - 모바일 최초의 MMORPG '아이모: The World of Magic'과 멀티사운드의 3D 게임 '포춘골프2' 를 내놓는 등 차세대 모바일 게임 개발에도 주력. ... O 1999년 - 국내 최초로 모바일 게임 서비스를 시작. O 2000년 - 세계 최초로 휴대전화용 자바 게임을 개발한 게임 전문 기업.
    리포트 | 54페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.10.02
  • 파워포인트파일 게임기 시장 현황과 SONY의 전략
    Game ≠ 오락 : 기능성 게임 (Serious game) 의 개발 컨텐츠 개발 전략 3 [ 내용 ] PSP 와 PS 모두 온라인이 지원되므로 , 그걸 바탕으로 한 콘솔용 MMORPG ... 세계 게임 시장 규모 및 성장 추이 2009 년 기준 , 콘솔 아케이드 온라인 모바일 순으로 시장 점유 2014 년 , 온라인 / 모바일 28% 로 성장 , 콘솔 / 아케이드 /PC ... 진출 미래 게임기 시장의 무한한 가능성 트랜드의 변화로 게임 고객층 확대 게임에 대한 긍정적 인식 증가 막강한 경쟁사 (MS, 닌텐도 등 ) 모바일 , 온라인 등 신규진입자의 성장
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.23
  • 한글파일 4차산억협명시대의 인성교육의 방향
    제 4차 산업혁명의 주요 변화 동인으로는 사회, 경제적 측면에서의 업무환경 및 방식의 변화, 신흥 시장에서의 중산층 등장, 기후변화 등이 있고 과학 기술적 측면에서의 모바일 인터넷, ... -World Economic Forum(2015b),New vision for education: Unlocking the potential of technology. ... 그러나 시간이 더 지난 뒤 ‘벽 구멍 컴퓨터’ 에 가보니 컴퓨터 다수는 사용되지 않았으며 작동 가능한 컴퓨터는 게임을 즐기는 고학년 학생들이 독차지하고 있다는 게 밝혀졌다.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.12.01
  • 한글파일 청소년 게임문화에 대한 예방교육적 접근
    모바일 미디어의 확산으로 더욱 확장된 게임의 영역4 나. 스마트폰 이용의 연령별 격차 심화5 다. 모바일 애플리케이션 장르별 이용 현황5 3. ... 들어가는 말 스마트폰과 모바일 게임, 인터넷 게임이 단순한 여가 생활의 일부를 넘어 삶의 필수가 되어버린 이 시대. ... 에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education, 교육)과 엔터테인먼트(entertainment, 오락)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 재미있게 학습할 수 있도록
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.04.22
  • 한글파일 소셜러닝에 대한 최근 논문 자료에 대한 분석입니다.
    블렌디드 러닝을 기반으로 한 중등 사회과 교수-학습 방안 연구 : RPG(Role Playing Game) 에듀게임을 활용하여 - 이옥균(2010) 위의 두 논문을 참고하여 트위터라는 ... 고등학교 학생 43명을 대상으로 설문한 결과, 학생들이 일반게임에 비해 지인기반의 SNG(Social Network Game)에 더 재미를 느낀다고 대답한 이유는 ‘아는 친구와의 경쟁 ... 동시에 2000년 이후 웹 2.0)이 대두하면서 전 세계적으로 스마트폰, 모바일 인터넷 등 기술의 진보와 확산을 바탕으로 소셜 미디어가 폭발적인 성장) 중에 있는데, 이러한 흐름은
    리포트 | 26페이지 | 10,000원 | 등록일 2013.04.12
  • 파워포인트파일 IPTV 와 모바일 출판
    이러한 모바일 콘텐츠에는 모바일 게임, 모바일 교육, 모바일 음악, 영화 등의 광범위한 서비스가 망라된다. ... 핸드폰, PDA, DMB폰, PMP 등의 모바일 단말기에 서비스되는 전자책은 'm-book'(mobile book)으로, 기존의 전자책 서비스와 m-book 서비스가 하나로 통합된 ... 광고, 모바일 마케팅 M-commerce 쇼핑, 예약서비스, 주식, 은행업무 Education 가상교육, 온라인도서관, e-book, Edutainment Life 뉴스(기상, 스포츠
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.02.09
  • 한글파일 소셜 네트워크 게임(SNG) 산업 현황 보고서
    모바일 게임 제작사인 게임빌은 최근 사용자들의 게임기록을 다른 친구나 사람들에게 SMS를 통해 자랑하거나 상호간 경쟁하는 ‘절묘한 타이밍3’ 모바일 버전을 발표 ? ... 이러한 seed를 확보하기 위해 기존 인기 게임을 가지고 있는 회사들을 인수하는 것 3) 중소 개발사들의 합병도 빈번하게 발생 ▷ Zynga의 Serious Business, XPD ... 소셜 네트워크 게임(SNG) 산업 현황 보고서 Ⅰ. 소셜 게임의 개념 1. 소셜 게임의 정의 ? Social Network + Game ?
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.12.17
  • 파워포인트파일 영화 다크나이트 마케팅 분석 및 다크나이트 라이즈 마케팅 전략
    WHY SO SERIOUS? ... VS 마케팅 목표 다크나이트 마케 팅 바이럴 이슈화를 통한 영화 관객 증대 페이크사이트를 개설하여 영화 속 인물이 실제로 존재하는 것 같은 경험을 하게함 모바일 , 메일 , ... 라이즈 SNS 온라인 콘텐츠 Live SHOW 게릴라 미션 라이브 이벤트 인쇄 매체 다크나이트 라이즈 마케팅 오프라인 프로모션 온라인 프로모션 영화에 흠뻑 빠져들 수 있도록 사전에 Gaming
    리포트 | 35페이지 | 25,000원 | 등록일 2012.05.14 | 수정일 2017.10.27
  • 한글파일 토익스피킹 기출문제
    "What computer games have effects on children's education?" 5. ... "Some people prefer mobile phones with various multimedia options while others prefer simple mobile phones ... "Restriction on using the internet, mobile phones while at work" 31.
    시험자료 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.09.18
  • 한글파일 [통신사업자][통신][사업자]통신사업자의 분류제도, 통신사업자의 현황, 통신사업자의 방송산업진출, 통신사업자의 청소년 이동전화 문화형성, 통신사업자의 IP-TV제공 성공사례 분석
    게임의 경우 현재 SK텔레콤에서 제공하고 있는 모바일게임을 중심으로 게임 시장에 대한 확대를 도모하고 있다. ... 국제적으로는 넷스케이프 브라우저, 넷스케이프 엔터프라이즈 웹서버, 그룹웨어 통합제품 등이 좋은 반응을 얻고 있으며, Computing, Education & References, News ... 유선콘텐츠 성공 사례인 싸이월드를 모바일 싸이월드와 연계하여 서비스하는 것이다. 네이트는 유무선통합 포털사이트로 자리잡고 있다. 네이트는 라이코스 코리아를 합병하였다.
    리포트 | 20페이지 | 7,500원 | 등록일 2013.07.29
  • 파워포인트파일 KSSC(Korea Superior Survival Center) 모바일 서바이벌 사업계획서
    모바일과 연계된 최첨단 시스템을 활용하여 기존의 서바이벌 게임과의 차별화를 추구하였고, 남녀노소 누구나 즐길 수 있고 자연과 더불어 모두가 하나가 될 수 있는 공동체 함양과 극기, ... 최근의 야외 프로그램 행사(Outing)는 그 목적 효과를 극대화하기 위하여 Edutainment (Education + Entertainment) 라는 신조어를 탄생시킬 만큼 참가자의 ... 기존의 페인트건이 아닌 모바일을 활용한 총으로 인해 더욱 실감나는 서바이벌을 즐길 수 있습니다.
    리포트 | 100페이지 | 4,000원 | 등록일 2012.04.08
  • 파워포인트파일 기업관점의 엔터테인먼트 마케팅 전략
    Case Study Game Marketing On-Line Game Marketing 게임 컨텐츠를 이용한 웹사이트 마케팅 자체 게임의 제작을 통한 마케팅 게임내 PPL 활용(영향은 ... 게임, 음악, PPL, 스포츠등 모든 Entertainment 요소를 사용하는 Marketing Idea 시나리오 연출 영상사업 발전 방송, 영화 통신기술 발달 위성, 인터넷 모바일기술 ... Promotion 'Contents' e-Entertainment Business Information Education Entertainment Case Study 대표적인 Marketig
    리포트 | 32페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.07.24
  • 파워포인트파일 올림픽과 동아시아 경제발전 (Olympics and East Asian Development)
    Mobilization → Citizenship, Personal Hygiene, Public Order (4) Mass distraction from the social problems ... change from Japan to China Current Account Surplus 12 2.2 Preparation Period (2000~2008) (3) Strengthen Education ... Development Hypothesis Three Asian countries must be on the similar income levels when they host the Olympic Games
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.01.08
  • 파워포인트파일 Smart Phone Mobile Application Marketplace
    Education III. ... Category 분류: 총 18개 Entertainment(18%), Game(14.5%), Tools(11%) 가 총 43% 구성 App. ... Mobile Application 시장 현황 2. 주요 Mobile Application Marketplace 현황 1. 시장 현황 I.
    리포트 | 28페이지 | 4,000원 | 등록일 2010.11.08
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2024년 06월 03일 월요일
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